Roblox短期难盈利 “元宇宙第一股”何去何从
飘渺九月
发表于 2024-3-23 09:41:09
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根据Roblox发布的2023年第四季度财报,按GAAP(通用会计准则)计算,其在2023年实现收入为27.9亿美元,预订量为35.2亿美元,每股收益为-1.86美元。Roblox方面在财报中提到,预计在可预见的未来将继续出现净亏损。
即便如此,Roblox仍然凭借巨大的DAU(日活跃用户量),以近2200万次下载,位列2023年12月全球移动游戏下载榜榜首。基于对Roblox快速全球化以及庞大的用户基础,多家券商机构仍将Roblox列为买入评级。
社区化的虚拟世界
2021年,元宇宙概念火热。彼时,顶着“元宇宙第一股”光环的Roblox成功登陆纽交所上市。
事实上,Roblox并未直接参与游戏创作,而是通过构建生态和运营平台,吸引玩家和开发者参与到游戏的创作之中,从而形成社区化的发展模式,并通过游戏内的虚拟货币“Robux”对开发者进行激励,同时完成公司的商业化。
与传统意义上的游戏制作公司不同,Roblox更像一个游戏社区,平台内部集合大量画风相似、玩法和题材多样的游戏,同时注重社交以及较高的自由度。Roblox的核心玩法是沙盒游戏的内核。在沙盒游戏的机制中,玩家可以在游戏中自由探索和创造,甚至掌控游戏规则。与传统的线性游戏(关卡式游戏模式)不同,沙盒游戏更加开放,具有极高的自由度,玩家可以释放更多的想象力。
在Roblox成立之初,其为改善游戏内容丰富度,同步开展游戏开发和平台运营工作,并推出 Experiences小游戏模式。公司在2006年推出Roblox Studio之后,确立了第三方游戏开发者的UGC(User Generated Content,用户生成内容)生态,并于2007年推出Robux,建立经济系统雏形,打通开发者与玩家间的货币循环。
与传统游戏的“氪金”类似,在Roblox平台中,Roblox 通过构建生态和运营平台,吸引玩家和开发者参与,并通过游戏内货币“Robux”商业化。玩家充值后,应用商店抽取相应分成后,将剩余部分转化为“Robux”,而“Robux”一部分作为报酬付给游戏创作者,另一部分则被官方回收。同时,创作者获得的“Robux”可以选择变现或在游戏内购买广告推广自己创作的游戏。
而UGC生态十分契合沙盒游戏自由度高的特点。2009年,为更好服务游戏开发者,Roblox持续进行功能迭代,不断完善Roblox Studio教程,降低开发者上手门槛,例如在引擎中引入更多物理规则。从用户生态端看,公司持续向其他渠道扩张,覆盖范围囊括移动端,Xbox 和 Oculus平台。从经济系统端看,公司推出创作者交易计划,通过Robux从经济上直接激励创作者,以此保证平台和开发者的利益一致性。
2017年以来,Roblox迎来高速发展期,其先后通过四轮融资获得8.5亿美元资金。
2021年3月,Roblox在纽交所上市。彼时,受益于疫情经济以及元宇宙概念,Roblox的收入连续三个季度同比增长超25%,随着股价的不断推高,上市前一年估值不过40亿美元的Roblox在2021年11月市值就创下了800亿美元的新高。
短期盈利前景堪忧
时间来到2024年,随着元宇宙的热度退却,Roblox的股价震荡走低,从最高点超过141.6美元/股跌至37.69美元/股(截至3月21日)。
从业绩表现来看,尽管营收方面同比增长,但Roblox仍未能实现盈利。2023年第四季度财报显示,Roblox在2023年四季度收入为7.499亿美元,预订量为11.2亿美元,按GAAP计算每股收益为-0.52美元,2023财年这三组数据分别为27.9亿美元、35.2亿美元和-1.86美元。
Roblox管理层预计,公司在2024财年收入为33.5亿美元。但由于2024财年利润率预计为13.4%,Roblox不会很快实现GAAP盈利,预计净亏损为13.8亿美元。管理层还预计“在可预见的未来将继续出现净亏损”。
为了扭转颓势,Roblox也在积极求变。
在游戏领域,先进的技术和丰富的内容是不断吸引游戏开发者和玩家的两大关键要素,这对于以沙盒游戏为基底的Roblox同样适用。
2023年,Roblox在AIGC发力布局。当年2月,Roblox首席技术官Daniel Sturman表示,Roblox正在建立一个使每个用户都能成为创造者的平台,这个愿景需要一套比现在任何环境都更容易被大众广泛使用的工具,比如语音和文字或基于触摸的手势,而不是复杂的鼠标和键盘动作。生成式人工智能工具可以帮助用户进行直观和明了的创作,并直接嵌入游玩体验中。
随后,Roblox先后发布两款基于AI的生产工具。华泰证券研究员丁骄琬表示,在新AIGC工具和第三方AI工具赋能开发者平台的条件下,开发门槛的降低将促使社区中创作者比例逐渐升高,同时提升创作者产出效率。更多更优质的内容有望进一步驱动玩家活跃和购买行为。
中国市场仍待开发
在推动AIGC应用的同时,全球化拓展是Roblox聚焦的另一个方向。
第三方机构伽马数据发布的《2023全球移动游戏市场企业竞争力报告》显示,中、美、日、韩仍为全球前四大移动游戏市场,累计占全球移动游戏市场规模的77.9%。近年来头部移动游戏市场规模变化较小,已陆续进入存量竞争状态。
丁骄琬表示,预计2023—2027年Roblox在亚太地区的用户数量增长CAGR(复合年均增长率)达到12%,对应订阅收入CAGR为 24%,主要驱动力为日韩两国。作为全球前四大游戏市场,日韩玩家2022年年均ARPU(每用户平均收入)值约220—260美元。对标日韩市场大DAU游戏的下载量,以及北美市场Roblox的 ARPU值,预计中长期日韩两地的订阅市场空间分别达到5.61亿和5.65亿美元。
此外,天风证券研报中提到,2023年四季度Roblox在美国和加拿大市场的DAU同比增长17%,日本的DAU同比增长45%,印度的DAU同比增长59%。该公司认为增长得益于国际扩张策略,包括自动化的AI语言翻译,使得创作者创作的内容在全球范围内传播。
而在中国市场中,Roblox却几乎处于透明状态。
2021年7月13日,《罗布乐思》国服正式全平台开放,登录安卓端及iOS端。与国内持续增长的移动游戏市场十分契合,Roblox同样是通过移动端来拓展市场,而在运营五个月后的2021年12月8日,《罗布乐思》在游戏内发布删档测试结束公告表示:“非常感谢所有玩家对《罗布乐思》的积极参与,本轮删档测试于2021年12月8日23时59分结束并关闭服务器。”
随后,《罗布乐思》在安卓端即iOS端便难觅其踪。究竟是什么原因导致了《罗布乐思》关闭服务器?对此,记者联系Roblox方面,截至发稿未获回复。
事实上,由于Roblox 是一个集合了大量玩法简单的沙盒游戏平台,对青少年的吸引力较高,因此,在Roblox上市初期,游戏玩家群体中,中青少年成为主导。2023年12月22日,国家新闻出版署发布的《网络游戏管理办法》向社会公开征求意见,提出严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长,预防未成年人沉迷网络游戏。
而Roblox也一直在游戏人群老龄化方面进行努力。记者了解到,目前Roblox的游戏玩家中,13岁及以上的DAU在同比增长28%,超过58%的DAU的年龄在13岁及以上。
Roblox在2023财报中报告称,其目标人群的老龄化取得了成功,DAU中有4140万人年龄在13岁及以上,占其整体用户基础57.9%。
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声明:该文观点仅代表作者本人,本文不代表CandyLake.com立场,且不构成建议,请谨慎对待。
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