网易《射雕》“价格战”启示:卷降价卷品质! 走出“高质低氪”新模式
郑州科威
发表于 2024-3-17 17:06:30
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近日,网易2024开年大作、旗舰级武侠开放世界游戏《射雕》官宣3月28日上线,同时宣布官方商城所有直售时装、配饰永久9.9元。该消息发布后,迅速登上微博热搜,更是引发游戏市场热议。
一直以来,玩家苦“重氪”久矣,而“刺激游戏大R消费”是游戏行业默认的常态。然而,随着游戏行业迈入存量竞争时代,传统的付费和商业模式,早已无法满足游戏厂商的长期主义。
新生代《射雕》发起9.9元价格战的“魄力”背后,是网易游戏对传统付费模式的一种创新探索,其“高质低氪”的新商业模式,不仅有利于游戏长线运营,更有望重塑赛道格局。
某种程度上,网易《射雕》价格战背后的本质是回归游戏本身,无论是在产品内容还是商业模式上,都寻求更健康的运营模式。正如《射雕》开设世界一服,全平台全员共享,让更多人走进游戏,心甘情愿地为喜欢付费,做长久的生意。
跳出刻板模式“套路”重新定义武侠游戏市场
作为网易旗舰级全新大世界武侠冒险RPG,《射雕》在一次次拉升玩家期待值的同时,也正在打破游戏市场对传统武侠游戏的一些刻板印象,试图重新定义武侠游戏市场。
过去六年,从项目启动到扩张到六百人的团队、研发花费十亿,再到陆续开启的四次测试,《射雕》摒弃传统武侠游戏的路径和模式,通过实现世界一服、原生多端互通、公共场景UGC等一系列创新,打破常规鬼服滚服“割钱”模式,在游戏中真正实现“自由”。
《射雕》宣布官方商城所有直售时装、配饰永久9.9元的背后,恰恰是游戏产品向消费自由迈出的一大步。一直以来,越来越高价格的游戏皮肤让众多玩家“爱恨交织”,但在《射雕》中,玩家的这些纠结和反感统统将不再存在。
据悉,在《射雕》刚结束不久的付费测试中,盖世碑上榜名单里,超过一半的玩家付费金额在200元以内。
不仅仅是消费。相比以往玩家习惯的武侠游戏中的升级套路,行走江湖时不同区服之间的隔阂,在《射雕》的江湖世界里,社交、进度、选择都可以实现自由,玩家不用被迫根据设定赶进度,也不用局限于某一身份职业的定位桎梏。
在玩法上,不同于传统课程表式的进度设定,《射雕》有大量一次性探索内容,游戏的核心乐趣不再是单纯的数值比拼,玩家可以根据自己的喜好,独自游玩或携友同行,闯荡鲜活自由的金庸江湖;战斗上,玩家可以随心所欲地更换武器和武学招式搭配,不同的搭配对应不同的战斗定位,真正实现武学层面的千人千面。
更重要的是,《射雕》的世界一服,舍弃市场普遍存在的滚服模式,全平台全员共享,从根源上打破区服壁垒,让全世界的玩家之间不再有阻隔,让更多人走进游戏。
短期来看,无论是价格战还是滚服模式等传统形式的打破,或许会对游戏市场表现带来一定影响;但长期来看,对比众多囿于服务数值及商业化目的的同质武侠网游,《射雕》拒绝数值付费,强内容供给成为其留住玩家的必备手段。无压力、充满自主创作的游戏玩法和内容,以及金庸《射雕三部曲》IP的强大赋能下,我们可以窥见《射雕》的长线运营规划与绵长生命力。
大R消费正在失效“高质低氪”开拓新模式
《射雕》掀起的9.9元的价格战,不只是表面上抢占更广泛的市场那么简单,其“高质低氪”的模式,不仅是对游戏行业默认的“刺激游戏大R消费”常态的一次挑战,更是对游戏商业模式的一次革新。
过去十多年,游戏产业快速发展的背后,往往也伴随着游戏付费模式的变革。
最开始,在游戏刚刚兴起时,单机游戏玩家只能通过购买正版游戏一次性买断;后来,随着点卡制度的出现,玩家在游戏中每一分钟都有对应的“价码”。
再后来,随着玩家数量的不断增加以及免费游戏的出现,游戏付费的形式也越来越多,月卡制度乃至道具收费、抽卡等相继成为主流模式,更是掀起了一股手游氪金的热潮。
传统模式之下,玩家也苦“重氪”久矣,这种靠数值刺激玩家、利好大R玩家的商业模式更是占据了武侠游戏的主流。
如今,对于早已迈入存量竞争时代的游戏产业而言,曾经让一众游戏厂商引以为傲的模式正在悄然发生变化。以往的付费模式无法让游戏厂商拥有绝对的竞争优势,氪金模式也不再是唯一出路,卖数值、卖道具、卖皮肤的“玩法”,正在被广泛的用户渗透度取代。
“现在的玩家都很理性,是愿意为喜欢而付费的,反感的是恶意逼氪、诱导消费、吃相难看、赚一波快钱就跑的游戏,这些游戏往往也都只是昙花一现。”《射雕》研发团队战魂工作室负责人深有感触。
《射雕》恰恰洞察了时代和玩家的新需求,将消费的选择权交给玩家。正如上述战魂工作室负责人所言:“如果玩家喜欢《射雕》,愿意在游戏里花100元,我宁愿玩家是闭着眼睛买十套9块9的,而不是反复纠结后买了一套98元的。”
毕竟在买量成本只增不减的今天,豪华的皮肤、炫酷的道具或许能吸引用户一时,但要真正留住用户,优质的游戏内容,才是核心竞争力。这意味着,谁能在把新品品质卷上去的同时率先降价,谁就能吃到绝大多数的红利。
不做“一锤子买卖”游戏厂商回归长期主义
在经历了游戏产业的高盈利时代后,九块九,实际意味着游戏厂商对长期主义的回归。正如《射雕》的愿景一样,赚慢钱而长久地赚钱,正在成为当下游戏厂商的新目标。
游戏行业本质是内容行业,无论行业如何发展,形式如何迭代,厂商的核心竞争力归根结底是游戏内容本身,游戏想要健康长线运营,赚慢钱是必须的。不过,赚慢钱或许会对短期收益带来一定的影响,但这并不意味着厂商是“赔钱做买卖”。
游戏作为商品,其定价由产能和用户群决定。《射雕》之所以敢打如此大力度的价格战,强大的工业化研发能力支撑,不断助力的AIGC技术助力,以及大DAU带来的更广泛的用户潜力,是其不容忽视的底气。
网易最新财报显示,2023年网易年研发投入165亿元创新高,以16%研发强度领先行业;并且凭借AI自研技术落地、玩法与内容创新,其自研力作开创多个品类里程碑,斩获休闲派对、MMO、竞速、篮球、乙女五大游戏赛道冠军。
具体到《射雕》中,游戏许诺上线3个月内数量至少达到200套,并且每周都会有高品质国风时装上线;同时,在原著基础上,《射雕》构筑了多维度、多视角的故事线,搭载智能AI系统,呈现金庸群侠们的日常生活轨迹、独特个性和兴趣爱好。
而另一方面,多元的玩法和丰富的生态内容又反过来助推《射雕》的破圈,无论武侠游戏玩家,还是IP粉丝,抑或是古风爱好者等,各个类型的玩家都能被长线满足,进一步拓展更广泛的用户群,让用户心甘情愿地为喜欢付费,做长久的生意。
如今《射雕》即将于3月28日正式上线,其玩法设计、商业模式都在尽力保证各类型玩家的游玩需求,用内容和玩法驱动代替过去武侠RPG社交驱动的框架,再辅之以大量游戏内容玩法供应,满足所有玩家的长线游玩体验,以拓展更广泛的用户群。
纵观市场现象级爆款的“常青树”游戏,不论商业模式、业态如何繁复,其归根结底都拥有庞大的用户基石,并能做到让用户一直喜欢你的产品。去年至今,网易在细分领域的多款头部产品,都回归用户,尝试与用户共建UGC内容生态,更大程度挖掘用户价值,挖掘游戏长线运营价值,走更长久的路。
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声明:该文观点仅代表作者本人,本文不代表CandyLake.com立场,且不构成建议,请谨慎对待。
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