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今日の昼、香港株のゲーム株は集団的に下落し、終値までに、網易は24%超下落し、テンセント・ホールディングスは12%超下落し、ピシャリと9%超下落した。
A株のゲーム株は午後も集団で下落し、宝通科技20 cmは下落し、中国語オンライン、掌趣科技、崑崙万維、姚記科技、三七相互娯楽などはいずれも10%を超えたり、封板が下落したりした。
何があったの?
メディアゲーム株など複数株が下落
午後にはゲームメディアETF(159869)、ゲームアニメETF(516770)、ゲームETF(516010)が下落に触れ、ゲームメディアETF、娯楽メディアETFなどが6%以上下落した。
中国証券報によると、今年に入ってからメディアプレートは活発な活動を続けており、特に10月末以来、複数の事件に触発され、最強のメインラインとなっている。
アナリストによると、今年のメディアプレートは消費と科学技術の属性を兼ね備えている。消費属性から見ると、今年の供給開放とオフライン需要の回復はファンダメンタルズの改善をもたらした。科学技術の属性から見ると、AIに代表される技術変革は下流の応用変革、プレート評価の向上をもたらす。
長城証券によると、AI関連応用の発展は、過去のインターネットの波の中の産業周期を参考にして、「応用予想」から「応用着地」、さらに「応用起量」まで、最後に「応用変容」を完成することができるという。Pikaなどの応用の「出圏」爆発に伴い、AI応用はChatGPTが登場して以来、高速反復と発展を維持し、将来のメディア業界は下流応用を引き継ぐ主力プレートとして、その中でゲーム、広告、出版、映画・テレビなどの細分化プレートは賦能を得ることが期待されている。
現在、関連ゲーム上場企業が上記のニュースに対応している。電カイ英ネットワークスタッフによると、新規意見の影響はまだ評価できないという。ゲームチャージも広告も会社の主な収入です。
ゲーム業界の新規制でリング内の巨大地震が発生
12月22日、国家新聞出版署のウェブサイトは『ネットゲーム管理方法(草案意見募集稿)』(以下『方法』と略称する)を発表し、社会に公開的に意見を求めた。その中で、ネットゲームは毎日ログイン、初回チャージ、連続チャージなどの誘導性奨励金を設置してはならない、すべてのオンラインゲームには、ユーザーのチャージ限度額を設定する必要があります。
ニュースは圏内に大きな衝撃を与え、業界関係者から見れば、今のところ意見募集の原稿だが、実行に移せばゲーム企業への打撃が大きく、収益力に確実に影響するだろう。昼の『方法』が発表された後、網易騰訊をはじめとする香港株ゲーム株が大飛び込みをした。
具体的には、『方法』は第3章オンラインゲームの出版経営において、ゲームの酷使や高額消費を制限することに言及している。オンラインゲームには、毎日ログイン、初回チャージ、連続チャージなどの誘導的な奨励金を設定してはならない。オンラインゲーム出版事業者は、仮想道具の高価な取引行為を宣伝、オークションなどの形式で提供したり、黙認したりすることはできない。すべてのオンラインゲームは、ユーザーのチャージ限度額を設定し、そのサービス規則に公示し、ユーザーの非理性的な消費行為に対して、ポップアップ警告を行うべきである。
第一財経によると、高価値な道具の取引禁止について、あるゲーム関係者は「現在は1つの道具が十数万から百万まであるゲームがあり、それを実行してもだめだ」と話している。
『方法』はまた無作為抽出に対して規定を行い、ネットゲーム出版経営単位が無作為抽出サービスを提供する際、抽出回数、確率を合理的に設定し、ネットゲームユーザーの過度な消費を誘導してはならないと述べた。同時に、ユーザーに仮想道具の交換、ネットゲームコインを使って直接購入するなど、他の同じ性能の仮想道具と付加価値サービスを得る方法を提供しなければならない。
『方法』第4章では、未成年者の保護に重点を置き、未成年者に有料サービスを提供する制限的な要求を厳格に実行し、異なる年齢段階の未成年者がそのサービスを利用する際の消費額を合理的に制限し、未成年者に民事行為能力と一致しない有料サービスを提供してはならない、未成年者に無作為抽出サービスを提供してはならない、オンラインゲームの生中継は未成年者の鑑賞状況が現れてはならない。
また、『弁法』は、ネットゲーム出版活動に従事し、ネットゲーム出版業務に従事するために必要な技術設備があり、関連サーバーとストレージ設備は中華人民共和国国内に保管しなければならないと提案している。『方法』は、ネットゲーム貨幣の使用範囲は自身が提供するネットゲーム製品とサービスを交換することに限られ、現物を支払ったり、購入したり、他の単位の製品とサービスを交換したりしてはならないことを明らかにした。ネット上のゲームマネーを法定通貨に交換するサービスをユーザーに提供してはならない。
中国のゲームユーザー規模は6億6800万人
先ごろのゲーム産業年次総会で発表されたばかりの「2023年中国ゲーム産業報告」によると、2023年の中国ゲーム市場の実際の販売収入は3029億6400万元で、370.80億元増加し、前年同期比13.95%増加し、初めて3000億の関門を突破した。
2023年、中国のゲームユーザー規模は6億6800万人で、前年同期比0.61%増加し、過去最高となった。2023年の我が国のモバイルゲーム市場の実際の販売収入は2268億6000万元で、338億02億元増加して、前年同期比1751%増加して、新しい記録を作りました。
同時期に発表された「2023中国ゲーム産業未成年者保護進展報告」によると、2021年8月に「未成年者のネットゲームへの熱中をさらに厳格に管理し、確実に防止することに関する通知」が発布されて以来、ゲームの熱中防止の効果は顕著で、未成年者のゲーム時間制限への関心は7割低下し、未成年者のゲーム消費も低下傾向を維持している。
『報告』のデータによると、2023年にも未成年者の保護者の15.41%が子供に密かにチャージされ、7割以上の保護者が返金申請を処理し、4割近くが全額返金された。
複数の上場企業が新たな影響に対応
業界関係者によると、オンラインゲームの新規規制は現在も意見聴取稿を見ているが、ゲーム企業への打撃が大きいと、収益力に確実に影響する。
あるゲーム会社の幹部によると、『意見聴取稿』には「毎日ログインを設定してはならない」という規定がオンラインゲームの運営に影響を与えていない。注目すべきはチャージ制限の条項であり、ここでは未成年者向けとは表記されておらず、確率も大人のチャージに制限を与えることになる。条文から見ると、アカウントの限度額なのか身分証明書の限度額なのかは不明で、この部分はさらに明らかにしなければならない。
新規規制が会社にどのような影響を与える可能性があるのか、姚記科技、カイヨンネットワークなどの上場企業は次々と対応している。
姚記科学技術スタッフによると、意見募集稿が通過すれば、ゲームプレート全体や業界への影響が大きいと予想される。
カイヨンネットワークスタッフによると、新規意見の影響はまだ評価できないという。ゲームチャージも広告も会社の主な収入です。
ときめきカンパニー側は、新規参入に積極的に協力するとしている。同時に、同社は、傘下の自己研究製品は従来から差異化精品の研究開発の方向性を堅持しており、首充返利、毎日署名などの強い運営手段に依存したことはないと述べた。
神州泰岳側はAP通信の記者に対し、「私たちに与える影響は少ない。私たちのゲーム事業は海に出ることを主としており、2022年度のゲームの海外収入の割合は85%を超えている。同時に政策面でも文化の海に出ること、ゲームの海に出ることを奨励し続けている。また、意見を求める原稿が出たばかりで、私たちは深く勉強し、理解し、関連意見の討論にも積極的に参加したい」と述べた。
富春株式はインタラクティブプラットフォームで、「オンラインゲーム管理方法(草案意見募集稿)」が実施された場合、同社の既存のゲーム製品の運営に与える影響は小さいと述べた。2022年の会社のゲーム収入のうち、海外収入は88.59%を占めている。
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