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11월 29일 저녁, 삐리삐리 (NASDAQ: BILI, HKEX: 9626; 이하"B스테이션") 는 2023년 9월 30일까지 3분기 회계감사를 거치지 않은 재무보고서를 발표했다.실적 발표에 따르면 3분기 B스테이션의 총 매출은 58억 1000만 위안으로 전년 동기 대비 0.19% 약간 증가했습니다.순손실은 13억 위안으로 전년 동기 대비 22% 감소했습니다.조정을 거친 순손실은 전년 동기 대비 51% 줄어든 8억 6300만 위안이었다.
"원자인하" 는 이 회사의 최근 2년간의 키워드로서 이번 분기에 B스테이션도 재차 계속 손실을 줄이는 목표를 실현하여 총운영비용이 동기대비 12% 하락하고 총이익률이 련속 5분기 전월 대비 제고되여 지난해 같은 기간의 18% 에서 25% 로 증가되였다.
그러나 구체적으로 각종 업무에서 B스테이션의 커뮤니티 우세는 그에게 강한 성장을 가져오지 못했으며, 게임과 IP 파생 업무는 모두 전년 동기 대비 감소하여 그 상업화 과정을 저해했다.사용자 증가와 상업화가 B스테이션이 고려해야 할 이중 난제가 될 때, 그것은 어떻게 수입을 늘리고 지출을 줄여야 합니까?
작은 돈을 써서 성장을 꾀하다.
인터넷 회사가 보편적으로 트래픽이 정점을 찍었을 때, B스테이션은 콘텐츠 커뮤니티에 의해 기본 디스크를 유지했다.실적 발표에 따르면 B스테이션의 분기 DAU는 처음으로 억을 돌파했고, 하루 평균 활성 UP주 수는 전년 동기 대비 21%, 만분 이상 UP주 수는 전년 동기 대비 36% 증가했습니다.월평균 동영상 투고량은 전년 동기 대비 37% 증가한 2100만 명에 달했다.
연착LatePost에 따르면 올해 중 한 내부 회의에서 B스테이션 회장 겸 CEO 천예는 메인스테이션 모바일 일일 활성 사용자 (DAU) 를 기존 기반에서 두 배로 늘린다는 목표를 제시했지만 이를 달성할 명확한 시간을 제시하지 않았다.한 B스테이션 내부 직원은 계면뉴스에 B스테이션이 지난 2년 동안 사용자 성장 부서를 설립해 바이트댄스의 직원들을 많이 영입했다고 말한 바 있다.
그러나 원가를 낮추고 효익을 증대하는 대명제 아래 B스테이션은 더 이상 높은 투입의 방식으로 기존의 테두리를 돌파하는 것을 선택하지 않는다.
재보전화회의에서 진예는 다음과 같이 말했다. 지난해 3분기부터 B역은 새로 얻은 손님의 성가비를 비교적 중시했으며 현재 회사는 과거보다 더욱 적은 시장비용으로 성장을 하고있다.구체적으로 말하면 주로 제품능력과 운영효률의 제고 및 자신의 지역사회의 우세를 발휘하여 더욱 높은 품질의 DAU와 상업화의 동향적인 사용자성장을 추구한다.
이른바"상업화와 동향"이라는 것은 B스테이션이 시장의 현금화 추세와 부합하는 내용을 더 많이 늘리기 위해 노력하고 있다는 것을 의미한다.내부적으로 B역 메인스테이션 운영인력은 이미'상업화'지표를 외우고 있다.
B역의 공개에 따르면 3분기 과학기술품종의 일평균 투고량은 동기대비 상승폭이 80% 에 달했고 가정가전품종의 영상일평균 투고량은 동기대비 89% 늘어났으며 모자친자품종의 영상방송량은 동기대비 170% 고속성장했다.
이들 품목도 B스테이션의 해당 분기 광고 업무에서 우수한 선수들이다.3분기 B역 광고 총수입은 16억 4000만 위안으로 전년 동기 대비 21% 증가했으며, 상위 5대 광고주 업종은 각각 게임, 디지털 가전, 전자상거래, 식음료, 자동차였다.
B스테이션과 같은 커뮤니티 플랫폼의 경우, 사용자의 규모와 비용 지불 능력은 브랜드주의 투입 의지에 직접적인 영향을 미치고, 이어서 광고 매출에 영향을 미친다.반면 이번 분기에는 전체 매출에서 광고 사업 매출이 차지하는 비중이 28% 에 달해 여러 분기 연속 매출의 버팀목이 됐다.그래서 왜 B스테이션이 여전히 신중하게 사용자 증가를 추구하고 있는지 이해하기 어렵지 않다.
천루이도 사용자 증가를 중시하는 가장 중요한 원인은 모든 인터넷 플랫폼 제품은 사용자 수가 핵심 경쟁력이기 때문이라고 설명했습니다.둘째, 인터넷 플랫폼 제품으로서 상업화의 기초는 바로 사용자량이다.그는 현재 B스테이션 수입에서 매우 중요한 두 가지 분야인 광고와 생방송은 본질적으로 사용자 규모와 전년 대비 증가했다고 밝혔다."광고 현금화 효율의 증가와 생방송의 성장, 일부 수입도 창작자의 현금화로 변한다.창작자가 수입을 얻으면 더 많은 투입이 생겨 생태의 정순환이 형성된다"고 말했다.
그러나 진예도 다음과 같이 강조했다. 시장투입과정에서 회사도 ROI (투자수익률) 를 엄격히 심사하여 시장투입의 효률을 플러스로 확보한다.
게임이 발목을 잡고, 생방송이 온몸을 움직일 수 있을까?
바로 최근, 바이트댄스는 산하의 게임업무에 대해 아침저녁으로 대규모 업무수축을 진행한다고 선포하여 인터넷회사의 게임업무에 대한 투입과 보답고려가 외계의 관심사로 되였다.B스테이션도 게임 업무로 많은 의혹을 받고 있다.
3분기 B스테이션 게임 사업 매출은 9억 9천만 위안으로 전분기 대비 11% 증가했지만 전년 동기 대비 33% 감소했다.실적 발표에 따르면 하락의 주요 원인은 2022년 6월 발표된'스페이스 헌터 3'의 기수가 높고 수입이 예상보다 낮으며 2023년 3분기 일부 신규 게임의 수입이 예상보다 낮기 때문이라고 설명했다.
얼마전, B역은 산하의 광주연구개발작업실 심원상호작용이 해산되였다는 소식이 전해지자 당초에 B역은 8억원의 가격으로 이 회사를 수매했다.지금까지 B스테이션은 아직 이에 대해 공식적인 반응을 보이지 않았다.
그러나 재보전화회의에서 진예는 특별히 자체연구게임의 문제에 대해 이야기했다.그는 올해 전체 게임 시장의 상황은 경쟁만 치열한 것이 아니라 게임 신규 사용자의 배당금이 이미 사라지고 표준적인 보유량 경쟁 단계에 진입했기 때문에 시장의 경쟁 규칙에 변화가 생겼다고 주장했다.
"새로운 사용자의 보너스가 있을 때, 시장은 신제품에 대해 우호적이다. 당신의 게임 품질만 잘하면 돈을 벌 수 있다.그러나 재고 단계에 이르러서는 게임 품질이 아무리 좋아도 소용이 없을 수도 있다.당신은 최선을 다하거나 다른 사람과 매우 다르게 한다."진예는 이것이 올해 절대 다수의 신규 게임 실적이 기대에 못 미치는 주요 원인이라고 생각한다.
진예의 견해에 의하면 새로운 시장환경에서 게임입안은 세가지 표준을 만족시켜야 한다. 첫째는 장선운영이다.둘째, 적어도 하나의 머리, 모든 종류의 머리 (슈퍼 머리), 또는 드리운 머리;셋째는 합리적인 비용이다.
이 기준에 따라 B스테이션은 올해 내부의 자체 연구 프로젝트를 정리하고 일부 프로젝트도 잘랐다."만약 조정하지 않는다면, 그것은 온라인에 도착했을 때도 현재 시장의 요구에 부합할 수 없고, 돈을 벌 수 없다."천예는 현재 B스테이션은 여전히 일부 자체 연구 게임 프로젝트를 보유하고 있으며, 앞으로 자원을 그들에게 집중할 것이라고 말했다.
B스테이션이 게임 업무에 대해 취한"수축 + 집중"전략이 효과를 거둘 수 있을지는 아직 알 수 없지만, 회사의 부가가치 서비스 업무에 대한 중시는 이미 명백하다.
과거 게임과 광고는 각각 B스테이션에 주목받는 성장을 가져왔지만, 2020년 이후 생방송 위주의 부가가치 서비스 업무가 현금 소로 떠올랐다.이 분기의 B역 부가가치 서비스 업무 수입은 26억 위안에 달해 전년 동기 대비 17% 증가했다.
생방송 업무는 높은 마진율의 특성을 가지고 있어 피해를 막으려는 B스테이션에 큰 장점이다.그러나 반드시 지적해야 할 것은 B스테이션의 부가가치 서비스 업무도 성장이 부진할 우려가 있으며, 지난 몇 분기의 전년 동기 대비 성장률은 지속적으로 상승하는 것이 아니라는 것이다.또한 3분기 B스테이션 IP 파생상품 및 기타 사업 수입도 전년 동기 대비 23% 감소했다.
이는 B스테이션이 생방송과 광고 사업의 성장으로 다른 두 사업의 불확실성을 보완하고 수익성을 가속화해야 한다는 것을 의미한다. 이 길은 생각보다 더 어려운 것 같다.모바일 게임 수입이 예상보다 낮기 때문에, 회사는 2023년 연간 총 순매출이 225억 위안에서 235억 위안 구간의 하단에 있을 것으로 예상한다.
2023년 9월 30일까지 회사가 보유한 현금 및 현금 등가물, 정기예금과 단기투자 총액은 145억 위안이다.
재보가 발표된후 B역 미국주식은 장중 한때 6% 를 초과했다.
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