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넷이즈는 2024년 게임업계'가격 전쟁'의 첫 발을 내디디고 있다.
최근, 넷이즈 2024 개년 대작, 기함급 무협 개방 세계 게임"사조"관선 3월 28일 오픈, 동시에 공식 쇼핑몰의 모든 직판 패션, 액세서리 영구 9.9위안을 선포했다.이 소식이 발표된후 재빨리 미니블로그 열검색에 올라 더욱 게임시장의 물의를 일으켰다.
그동안 게이머들은"중크립톤"을 오랫동안 고생해 왔으며,"게임 대R 소비 자극"은 게임 업계의 묵인된 일상적인 상태이다.그러나 게임업계가 보유량 경쟁시대에 접어들면서 전통적인 유료화와 비즈니스 모델은 이미 게임업체의 장기주의를 만족시킬 수 없다.
신세대"사조"가 9.9위안 가격전을 발기한"박력"배후에는 왕이게임이 전통적인 유료모식에 대한 일종의 혁신탐색으로서 그"고질저크립톤"의 새로운 상업모식은 게임의 장기적인 운영에 유리할뿐만아니라 더우기는 코스구도를 재창조할 가망이 있다.
어느 정도 넷이즈의'사조'가격전 배후의 본질은 게임 자체로 회귀하는 것이며, 제품 내용이나 비즈니스 모델에서 모두 더 건강한 운영 모델을 추구하는 것이다."사조" 가 세계일복을 개설하고 전 플랫폼이 전원이 공유하는것처럼 더욱 많은 사람들이 게임에 들어가 기꺼이 좋아하는 비용을 지불하고 오래동안 장사를 할수 있도록 해야 한다.
판박이 모드"방법"에서 벗어나 무협 게임 시장을 재정의하다
넷이즈 플래그십급 새로운 대세계 무협 모험 RPG로서,'사조'는 게이머들의 기대치를 매번 끌어올리는 동시에 게임 시장에서 전통적인 무협 게임에 대한 일부 고정관념을 깨고 무협 게임 시장을 재정의하려 하고 있다.
지난 6년, 프로젝트 가동에서 600명의 팀으로 확장, 연구 개발에 10억을 썼고, 다시 계속해서 시작된 4차례의 테스트에 이르기까지,"사조"는 전통적인 무협 게임의 경로와 모델을 버리고, 세계 1복, 원생 다단 상호 소통, 공공 장면 UGC 등 일련의 혁신을 실현함으로써 일반적인 귀복 굴리기"돈 베기"모델을 타파하고, 게임에서 진정으로"자유"를 실현했다.
"사조" 가 공식상점의 모든 직판매패션, 액세서리를 영구적으로 9.9원이라고 선포한 배후에는 바로 게임제품이 소비자유를 향해 내디딘 큰 발걸음이 있다.그동안 점점 더 높은 가격의 게임 피부는 많은 게이머들을"애증이 교차"하게 했지만,"사조"에서 게이머들의 이러한 갈등과 반감은 모두 더 이상 존재하지 않을 것이다.
'사조'가 끝난 지 얼마 되지 않은 유료 테스트에서 개세비 명단에 오른 게이머의 절반 이상이 200원 이내로 지불한 것으로 알려졌다.
소비뿐만이 아니다.이전의 게이머들이 습관화된 무협게임중의 승격방법에 비해 강호를 걸을 때 부동한 구복간의 간극은"사조"의 강호세계에서 사교, 진도, 선택이 모두 자유를 실현할수 있으며 게이머들은 핍박에 의해 설정에 따라 진도를 따라갈필요가 없으며 어느 한 신분직업의 위치확정질곡에 국한될필요도 없다.
놀이방법에서 전통적인 과정표식의 진도설정과 달리"사조"는 대량의 일회성탐색내용이 있으며 게임의 핵심즐거움은 더는 단순한 수치대결이 아니다. 게이머는 자신의 취향에 따라 혼자 놀거나 친구를 데리고 동행하여 생생하고 자유로운 김용강호를 떠돌아다닐수 있다.전투에서 게이머는 마음대로 무기와 무학초식배합을 교체할수 있으며 부동한 배합은 부동한 전투위치확정에 대응하여 진정으로 무학차원의 천인천면을 실현할수 있다.
더욱 중요한것은"사조"의 세계일복은 시장에 보편적으로 존재하는 굴복모식을 버리고 전 플랫폼 전원이 공유하여 근원적으로 구복장벽을 타파하고 전 세계의 게이머들사이에 더는 차단이 없게 하며 더욱 많은 사람들이 게임에 들어가게 한다.
단기적으로 볼 때 가격전이나 굴복모식 등 전통형식의 타파는 게임시장의 표현에 일정한 영향을 미칠수 있다.그러나 장기적으로 볼 때, 서비스 수치 및 상업화 목적에 얽매인 많은 동질 무협 온라인 게임에 비해,"사조"는 수치 지불을 거부하고, 강한 내용 공급은 게이머를 붙잡는 필수 수단이 된다.스트레스가 없고 자주적인 창작으로 가득 찬 게임 플레이와 내용, 그리고 김용의"사조 3부작"IP의 강력한 능력 하에서 우리는"사조"의 긴 운영 계획과 긴 생명력을 엿볼 수 있다.
대R 소비는 무력화되고 있다."고질 저크립톤"새로운 모델 개척
"사조" 가 일으킨 9.9위안의 가격 전쟁은 표면적으로 더 광범위한 시장을 선점하는 것만큼 간단하지 않다. 그"고질 저크립톤"의 모델은 게임 업계에서 묵인하는"게임 대R 소비 자극"의 일상적인 도전일 뿐만 아니라 게임 비즈니스 모델에 대한 혁신이다.
지난 10여년간 게임산업이 쾌속적으로 발전하는 배후에는 흔히 게임유료모식의 변혁도 동반되였다.
처음에 게임이 막 흥기했을 때, 단일 컴퓨터 게임 게이머는 정품 게임을 구매함으로써 한꺼번에 살 수밖에 없었다;그 후 포인트 카드 제도가 등장함에 따라 게이머들은 게임에서 매 분마다 해당하는"가격"이 있었다.
그 후 게이머의 수가 부단히 증가하고 무료 게임이 출현함에 따라 게임 유료의 형식도 점점 더 많아졌고, 월간 카드 제도 내지 아이템 유료, 카드 뽑기 등이 잇달아 주류 모델이 되었고, 더욱 모바일 게임 충전 열풍을 일으켰다.
전통적인 패턴 하에서 게이머들도"중크립톤"을 오랫동안 고생했다. 수치로 게이머를 자극하고 큰 R 게이머를 호재하는 이런 비즈니스 모델은 더욱 무협 게임의 주류를 차지하고 있다.
현재 이미 보유량 경쟁 시대에 접어든 게임 산업에 있어서 한 게임 메이커를 자랑스럽게 했던 패턴이 조용히 변화하고 있다.이전의 유료 모델은 게임 메이커로 하여금 절대적인 경쟁 우위를 가지게 할 수 없었고, 충전 모델도 더 이상 유일한 출로가 아니며, 수치를 팔고, 아이템을 팔고, 피부를 파는"게임 방법"은 광범위한 사용자 침투도로 대체되고 있다.
"요즘 게이머들은 모두 이성적이다. 좋아하기 위해 돈을 지불하기를 원한다. 반감하는 것은 악의적으로 크립톤을 강요하고, 소비를 유도하고, 먹는 모습이 보기 흉하고, 빠른 돈을 벌면 도망가는 게임이다. 이런 게임들도 종종 반짝 인기에 불과하다."'사조'연구개발팀 전혼 스튜디오 책임자는 깊은 감명을 받았다.
"사조" 는 바로 시대와 게이머의 새로운 수요를 통찰하고 소비의 선택권을 게이머에게 넘겨주었다.상술한 전혼작업실 책임자가 말한바와 같이"만약 게이머들이"사조"를 좋아한다면 게임에서 100원을 쓰려 한다면 나는 차라리 게이머들이 눈을 감고 9원 9원 10세트를 사는것이지 반복적으로 고민한후 98원 한세트를 사는것이 아니다.»
결국 구매원가가 늘기만 하고 줄어들지 않는 오늘날, 호화로운 피부, 멋진 도구는 사용자를 일시적으로 끌어들일 수 있지만, 진정으로 사용자를 붙잡고 양질의 게임 내용을 유지하는 것이야말로 핵심 경쟁력이다.이는 누가 신제품의 품질을 말아올리는 동시에 먼저 가격을 인하할수 있는가 하면 절대다수의 리익배당금을 먹을수 있다는것을 의미한다.
"한 번의 매매"를 하지 않고 게임 업체가 장기주의로 회귀하다
게임산업의 고수익시대를 거친후 9위안은 사실상 게임제조업체의 장기주의에 대한 회귀를 의미한다.'사조'의 비전처럼 느리고 오래 돈을 버는 것이 현재 게임 업체들의 새로운 목표가 되고 있다.
게임업종의 본질은 내용업종이다. 업종이 어떻게 발전하고 형식이 어떻게 교체되든 제조업체의 핵심경쟁력은 결국 게임내용 자체이다. 게임이 건전하고 장기적으로 운영되려면 느린 돈을 벌는것은 필수적이다.그러나 느린 돈을 버는 것은 단기 수익에 일정한 영향을 미칠 수 있지만, 이것은 제조업체가"손보고 장사를 한다"는 것을 의미하지는 않는다.
게임은 상품으로서 그 정가는 생산능력과 사용자군에 의해 결정된다."사조" 가 감히 이렇게 큰 강도의 가격전, 강대한 공업화연구개발능력의 버팀목, 끊임없이 조력하는 AIGC기술의 조력 및 대DAU가 가져다준 더욱 광범위한 사용자잠재력은 그가 홀시할수 없는 저력이다.
넷이즈의 최신 실적 발표에 따르면 2023년 넷이즈의 연간 연구 개발 투입은 165억 위안으로 최고치를 기록하여 16% 의 연구 개발 강도로 업계를 앞섰다;또한 AI 자체 연구 기술 착지, 게임 방법과 내용 혁신으로 그 자체 연구 역작은 여러 품목의 이정표를 개척하여 레저 파티, MMO, 스피드 레이싱, 농구, 을녀 5대 게임 코스 우승을 차지하였다.
구체적으로"사조"에서 게임은 출시 3개월 내에 최소 200세트에 달할 것을 약속했으며, 매주 고품질 국풍 패션이 출시될 것이다.이와 동시에 원작에 기초하여"사조"는 다차원, 다시각의 이야기선을 구축하고 지능AI시스템을 탑재하여 김용군협들의 일상생활궤적, 독특한 개성과 취미를 보여주었다.
다른 한편으로 다원적인 놀이와 풍부한 생태내용은 또 거꾸로"사조"의 기존 테두리 돌파를 촉진한다. 무협게임게이머든 IP팬이든 고풍애호가든 등 각 류형의 게이머들은 모두 장선에 만족할수 있고 더욱 광범위한 사용자군을 한층 더 확대하여 사용자들이 기꺼이 비용을 지불하고 장기적인 장사를 할수 있도록 해야 한다.
현재"사조"는 곧 3월 28일에 정식으로 출시될 것이다. 그 게임 설계, 비즈니스 모델은 모두 각 유형의 게이머의 게임 수요를 보장하기 위해 최선을 다하고 있다. 내용과 게임 구동으로 과거 무협 RPG 사교 구동의 틀을 대체하고, 다시 대량의 게임 콘텐츠 게임 공급으로 모든 게이머의 장거리 게임 체험을 만족시켜 더욱 광범위한 사용자 그룹을 확장한다.
시장 현상급이 폭발적인"상록수"게임을 살펴보면, 비즈니스 모델, 업태가 어떻게 번잡하든, 그것은 결국 모두 방대한 사용자 초석을 가지고 있으며, 사용자가 줄곧 당신의 제품을 좋아할 수 있도록 할 수 있다.작년부터 지금까지 넷이즈의 세분화된 분야의 여러 헤드 제품은 모두 사용자로 돌아가 사용자와 UGC 콘텐츠 생태를 함께 건설하고 사용자 가치를 더 크게 발굴하며 게임의 장기적인 운영 가치를 발굴하여 더 긴 길을 걷고자 시도하고 있다.
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