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網易は2024年のゲーム業界の「価格戦」の第1弾を打っている。
このほど、網易2024の開年大作、旗艦級武士開放世界ゲーム「射彫」の官宣が3月28日にオンライン化され、同時に公式ショッピングモールのすべての直販ファッション、アクセサリーの永久9.9元を発表した。このニュースが発表された後、急速にマイクロブログの検索に登場し、ゲーム市場の話題を呼んだ。
これまで、プレイヤーは「重クリプトン」に苦しんできたが、「ゲームの大R消費を刺激する」ことはゲーム業界のデフォルトの常態である。しかし、ゲーム業界が在庫競争の時代に入るにつれて、従来の有料とビジネスモデルは、ゲームメーカーの長期主義を満たすことができなくなってきた。
新生代の『射彫』が9.9元の価格戦を開始した「迫力」の背後には、網易ゲームの伝統的な有料モードに対する革新的な探索があり、その「高品質低クリプトン」の新しいビジネスモデルは、ゲームの長期的な運営に役立つだけでなく、コースの構造を再構築することが期待されている。
ある程度、網易『射彫』の価格戦の背後にある本質はゲームそのものに回帰することであり、製品内容においてもビジネスモデルにおいても、より健康的な運営モデルを求めている。『射彫』が世界で1服を開設したように、全プラットフォームは全員で共有し、より多くの人をゲームに入れ、喜んで好きなためにお金を払って、長い商売をしています。
ステレオタイプから飛び出して武術ゲーム市場を再定義する
網易旗艦級の新たな大世界武術アドベンチャーRPGとして、『射彫』はプレイヤーの期待値を何度も引き上げると同時に、伝統的な武術ゲームに対するゲーム市場のステレオタイプのイメージを打ち破り、武術ゲーム市場を再定義しようとしている。
過去6年間、プロジェクトの開始から600人までのチーム、研究開発に10億円を費やし、さらに4回のテストを次々と開始した。
「射彫」が公式ショッピングモールのすべての直販ファッション、アクセサリーの永久9.9元を発表した背景には、まさにゲーム製品が消費の自由に踏み出す大きな一歩がある。これまで、ますます高価になってきたゲーム肌は、多くのプレイヤーを「愛憎が入り交じる」ようにしてきたが、『射彫』では、プレイヤーのこれらの葛藤や反感はすべて存在しなくなる。
「射彫」が終わって間もない有料テストで、蓋世碑がランクインしたリストには、半分以上のプレイヤーが200元以内で支払ったという。
消費だけではありません。従来のプレイヤーが習慣にしていた武術ゲームのアップグレード方法に比べて、江湖を歩く時の異なる区服間のギャップは、『射彫』の江湖世界では、社交、進度、選択が自由に実現でき、プレイヤーは設定に基づいて進度を急ぐ必要はなく、ある身分職業の位置づけに限らなくてもよい。
遊び方では、伝統的なカリキュラム形式の進度設定とは異なり、『射彫』には大量の一度の探索内容があり、ゲームの核心的な楽しみは単なる数値勝負ではなく、プレイヤーは自分の好みに応じて、一人で遊んだり、友達を連れて行ったりして、生き生きとした自由な金庸江湖を渡り歩くことができる。戦闘上、プレイヤーは武器と武学技の組み合わせを自由に交換することができ、異なる組み合わせは異なる戦闘位置に対応し、武学レベルの千人千面を実現することができる。
さらに重要なのは、『射彫』の世界一服は、市場に普遍的に存在する転服モデルを捨て、全プラットフォーム全員で共有し、根源的に区服の壁を破り、全世界のプレイヤーの間に障壁がなくなり、より多くの人をゲームに参入させることだ。
短期的に見ると、価格戦やロールモデルなどの伝統的な形式の打破は、ゲーム市場の表現に一定の影響を与えるかもしれない。しかし、長期的に見ると、サービスの数値や商業化の目的にとらわれている多くの同質武士ネットゲームと比べて、『射彫』は数値の支払いを拒否し、強いコンテンツの供給はプレイヤーを引き留めるための必須の手段となっている。ストレスフリーで自主創作に満ちたゲームの遊び方や内容、金庸『射彫三部作』IPの強大な才能の下で、『射彫』の長期的な運営計画と長い生命力を垣間見ることができる。
大R消費は失効しつつある「高品質低クリプトン」が新モデルを開拓
『射彫』が巻き起こした9.9元の価格戦は、表面上でより広範な市場を占有するだけでなく、その「高品質低クリプトン」のモデルは、ゲーム業界が黙認している「ゲーム大R消費刺激」の常態的な挑戦であるだけでなく、ゲームビジネスモデルの革新でもある。
過去10年以上、ゲーム産業の急速な発展の背後には、ゲームの有料モデルの変革が伴うことが多い。
最初は、ゲームが台頭したばかりの頃、スタンドアロンのゲームプレイヤーは正規版のゲームを購入することで一度に購入するしかなかった。その後、ポイントカード制度の登場に伴い、プレイヤーはゲーム中に1分ごとに対応する「価格コード」を持っていた。
その後、プレイヤー数の増加と無料ゲームの出現に伴い、ゲームの有料化の形式もますます多くなり、月額カード制度、さらには道具の有料化、カード引きなどが相次いで主流となり、さらに手遊びのチャージブームが巻き起こった。
伝統的なモデルの下で、プレイヤーも苦しみ「重クリプトン」して久しいが、このような数値によってプレイヤーを刺激し、利益の大きいRプレイヤーのビジネスモデルはさらに武術ゲームの主流を占めている。
今、すでに在庫競争の時代に入っているゲーム産業にとって、かつて多くのゲームメーカーが誇りに思っていたモデルがひっそりと変化している。従来の有料モデルはゲームメーカーに絶対的な競争優位性を持たせることができず、チャージモデルももはや唯一の道ではなく、数値を売ったり、道具を売ったり、皮膚を売ったりする「遊び方」は、幅広いユーザーの浸透度に取って代わられつつある。
「今のプレイヤーは理性的で、好きなためにお金を払うことを望んでいるが、反感を持っているのは悪意を持ってクリプトンを追い詰め、消費を誘導し、見苦しい目に遭い、すぐにお金を稼いで逃げるゲームで、これらのゲームは往々にして線香花火にすぎない」『射彫』研究開発チーム戦魂工作室の責任者は感銘を受けた。
『射彫』は時代とプレイヤーの新たなニーズを洞察し、消費の選択権をプレイヤーに渡した。上記の戦魂工房の責任者が言ったように、「プレイヤーが『射彫』が好きで、ゲームに100元を使いたいなら、プレイヤーは目を閉じて9元9元9元10セットを買ったほうがいい。何度も葛藤して98元のセットを買ったのではない」。
結局、購入コストが増えても減らない今日、豪華な肌、クールな道具はユーザーを一時的に引き付けることができるかもしれないが、本当にユーザーを残して、良質なゲーム内容こそ、コア競争力である。これは、誰が新品の品質を巻きながら率先して値下げすることができ、誰が圧倒的に多くの配当金を食べることができるかを意味しています。
「ハンマー売買」をしないゲームメーカーの長期主義回帰
ゲーム産業の高収益時代を経て、9つの9つの9つの9つは、実際にはゲームメーカーの長期主義への回帰を意味している。『射彫』のビジョンのように、ゆっくりと稼いで長く稼ぐことが、現在のゲームメーカーの新たな目標になりつつある。
ゲーム業界の本質はコンテンツ業界であり、業界がどのように発展しても、形式がどのように反復しても、メーカーのコア競争力は結局のところゲーム内容そのものであり、ゲームが健康的に長期的に運営するには、お金を稼ぐことが必要である。しかし、遅いもうけは短期的な収益に一定の影響を与えるかもしれないが、これはメーカーが「損をして商売をする」という意味ではない。
ゲームは商品として、その価格は生産能力とユーザー群によって決定される。『射彫』がこのような強力な価格戦、強力な工業化研究開発能力の支え、絶えず助力するAIGC技術の助力、そして大DAUがもたらしたより広範なユーザーの潜在力は、無視できない底気である。
網易の最新財務報告によると、2023年の網易の年間研究開発には165億元の革新高が投入され、16%の研究開発強度で業界をリードしている。そして、AI自己研究技術の着地、遊び方と内容の革新によって、その自己研究力は多くの種類のマイルストーンを切り開き、レジャーパーティー、MMO、競速、バスケットボール、乙女の5大ゲームコースのチャンピオンを獲得した。
具体的には、「射彫」では、ゲームの許諾ラインアップは3カ月以内に少なくとも200セットに達し、毎週高品質の国風ファッションがラインアップされている。同時に、原作を基に、『射彫』は多次元、多視点のストーリーラインを構築し、インテリジェントAIシステムを搭載し、金庸群男たちの日常生活の軌跡、独特の個性、趣味を表現した。
一方、多元的な遊び方と豊富な生態内容はまた逆に『射彫』の従来の枠を突破するのを後押しし、武術ゲームのプレイヤーであれ、IPファンであれ、古風なファンであれ、各タイプのプレイヤーは長い線で満足され、より広範なユーザー層をさらに広げ、ユーザーは喜んでお金を払って、長い商売をすることができる。
現在、『射彫』は3月28日に正式にオンライン化される予定で、その遊び方の設計、ビジネスモデルはすべて各タイプのプレイヤーの遊びの需要を保証するために尽力しており、過去の武術RPGの社交駆動の枠組みの代わりにコンテンツと遊び方の駆動を用いて、それに加えて大量のゲーム内容の遊び方で供給して、すべてのプレイヤーの長い遊びの体験を満たして、より広範なユーザー層を開拓する。
市場現象級の爆発的な「常緑樹」ゲームを見渡すと、ビジネスモデルや業態がどんなに複雑であっても、結局は巨大なユーザー基盤を持ち、ユーザーがあなたの製品をずっと好きになることができます。昨年から現在に至るまで、網易の細分化分野の多くのヘッド製品は、ユーザーに回帰し、ユーザーとUGCコンテンツ生態を構築し、ユーザー価値をより大きく掘り起こし、ゲームの長期的な運営価値を掘り起こし、より長期的な道を歩むことを試みている。
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