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'도박왕의 아들'하유군, 중국 e스포츠 1위 수확.
7월 26일, 도박왕의 아들 하군 산하의 전자경쟁회사 성경위무그룹 (이하 성경위무라고 략칭하며 유명한 전자경기구락부 eStar Gaming과 Ninjas in Pyjamas 전자경기구락부 모회사) 이 나스닥증권거래소에 상장되였다. 주식코드는"NIPG"이고 공개발행가격은 9딸라/ADS이다.상장 첫날, 성경위무의 주가는 대폭 파동하여 한때 45% 를 초과하여 최고 13.12딸라로 상승하였고 그후 또 대폭 하락하여 한때 파발되였으며 주가는 최저 8.04딸라로 발행가격보다 약 10% 하락하였다.장 마감 현재, 이 주식은 0.22% 약간 오른 9.020달러를 기록했으며, 시가총액은 5억 달러를 넘었다.
스타경쟁의 위풍당당한 상장은 중국전자경쟁의 첫 주식이 정식으로 탄생하였음을 의미한다.허쥔은 웨이보에서"상장, 이것은 나 혼자만의 꿈이 아니라, 더욱 수많은 스타 스포츠 위풍당당한 사람들의 기대를 담고 있으며, 또한 전체 중국 e스포츠 업계의 작은 걸음이라고 할 수 있다.""스타 스포츠 위풍당당하다!중국 e스포츠 파이팅!"
중국 e스포츠 1주 탄생

미국 동부시간으로 7월 26일, 성경위무는 나스닥증권거래소에 상장되였는데 주식코드는"NIPG"이다.성경위무 리사장 겸 련석CEO 하군, 성경위무 련석CEO 희찰 차흔, 성경위무 총재 손력위 등이 나스닥 타종식에 참석했다.나스닥그룹 부주석 겸 아시아태평양지역 주석 밥 맥쿠이는 하군이 기록을 창조하여 아시아에서 가장 젊은 나스닥상장회사의 창시자로 되였다고 강조했다.
공개 자료에 따르면.스타필드 위브는 스웨덴 e스포츠 조직인 Ninjas in Pyjamas와 중국 e스포츠 브랜드 ESV5가 합병한 e스포츠 및 게임 합작 기업이다.두 회사는 2023 년 초에 공식적으로 합병했으며 조만간 리그 오브 레전드 팀인 Victory Five의 이름을 Ninjas in Pyjamas로 변경했습니다.e스포츠 클럽 업무를 핵심으로 하여 대회 활동, 디지털 스포츠 인재 중개 등 다원화 업무를 병행 발전시키는 글로벌 종합 디지털 스포츠 그룹으로서 성경 위무 산하의 업무는 아시아, 유럽, 남미 등 국가와 지역을 포괄한다.스타경쟁위무는 영웅련맹, 왕자영요, 반테로엘리트: 글로벌공세, 무지개 6호: 포위공격, 화선통과 등 여러 주류전자경쟁항목을 갖고있으며 무한과 심수에 전자경기기지를 설치하고 스웨리예 스톡홀름, 상해와 브라질 상파울루에 사무실을 설치하고있다.
이번 IPO에서 성경위무는 총 225만주의 ADS (미국예탁주식) 를 발매했으며 발행가격은 9달러/ADS로 정해졌으며 총 모금규모는 2025만달러다.스타경기의 위풍당당한 성공적인 공시도"중국전자경기의 제1주"가 정식으로 탄생하였음을 표징한다.
공모서에 따르면 성경위무의 2023년 매출은 8367만 달러로 전년 동기 6580만 달러에 비해 27% 증가했습니다.총이익은 약 720만 달러이며, 전년 동기 총이익은 374만 달러이며, 전체 총이익률과 주요 영업 3대 업무 분야의 총이익률은 모두 안정적인 향상을 이룩하여 업무 조혈 능력이 강하다.이와 동시에 성경의 위무는 독특한 & amp;quot;e스포츠 + & amp;quot;비즈니스 모델, e스포츠 클럽 업무를 통해 인재 중개, 대회 활동, 광고 및 기타 혁신 업무를 확장한다.2023년 말 현재 스타필드 위브 e스포츠 클럽 운영, 인재 매니지먼트 및 대회 활동 업무의 순수익 비중은 각각 25.9%, 62.9%, 11.2% 로 다양한 수입원으로 지속가능한 수익성을 확보했다.이밖에 성경위무는 전자경쟁교육과 훈련, 사회군마케팅, 전자경쟁종합체와 IP수권 등 령역의 기회를 적극 모색하고있다.
(스타 레이스 위브 2022, 2023년 매출. 출처: sec.gov)

성경위무는 전자경기는 독특한 규칙체계와 상호작용모식을 갖고있으며 전자경기의 전문화, 대중화, 글로벌화의 선봉과 탐색자로서 성경위무는 한창 순방향격려의 체육교량으로 되고있다고 인정했다.이번 미국 상장은 회사의 거버넌스 능력을 한층 더 향상시키고 회사의 글로벌화와 다원화 발전을 위해 새로운 기회 창구를 열며 투자자들이 e스포츠와 디지털 스포츠 산업을 이해하고 신흥 코스 배치에 참여하는 혁신 샘플이 될 것이다.
허쥔은"'비범한 e스포츠 체험을 창조하고 세계를 연결하는 꿈을 돕는다'는 것은 성경위무그룹 창립의 초심이자 사명이며 우리가 끊임없이 전진하는 동력이다.성경위무의 발전은 천만 게이머들의 사랑과 지지에서 비롯된다. 이 사랑은 우리가 끊임없이 탁월함을 추구하고 시종 게임오락생태계의 최전방에 서도록 격려한다.앞으로 우리는 상장을 계기로 세계에서 가장 환영받고 가장 큰 디지털 스포츠 애호가들을 만들어 더욱 큰 가치를 창출할 것"이라고 말했다.
허쥔도 가장 먼저 개인 웨이보에"여러분의 이 길의 지지와 격려에 감사드립니다. 앞으로 우리는 계속 멈추지 않고 힘차게 앞으로 나아갈 것입니다!"
(출처: 허쥔웨이보)

히샴 차힌은"더없이 설레는 순간이다. e스포츠 업계의 선구자인 NIP e스포츠 구단은 이미 2000년에 e스포츠 경기장에 출전했다.오늘부터 우리는 새로운 여정에 들어갈 것이다.스타경쟁위무그룹의 상장은 아시아, 유럽, 남미를 가로지르는 최초의 진정한 의미의 글로벌 e스포츠 조직을 대표해 정식으로 여러분을 만났다"고 말했다.
e스포츠 업계 급성장 제1회 e스포츠 올림픽이 2025년 사우디에서 개최된다

신흥 산업으로서 최근 몇 년 동안 e스포츠 업계는 빠르게 발전하고 있다.Frost & Sullivan의 보고서에 따르면 2022 년 세계 e스포츠 게임 산업의 시장 규모는 579 억 달러이며 2027 년에는 1024 억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다.
2023년, 전자경기는 처음으로 정식경기종목으로 항주아시아경기대회에 모습을 드러냈으며 도합 7개 종목이 설치되였다.중국 팀도 e스포츠에서 뛰어난 활약을 펼치며 금메달 4개와 동메달 1개로 마무리했다.
국제올림픽위원회는 지난 7월 23일 프랑스 파리에서 열린 제142차 전원회의에서 2025년 사우디아라비아에서 제1회 올림픽 e스포츠대회를 개최하기로 하는 제안을 공식 통과시켰다.
국제올림픽위원회는 이미 전자경쟁경기를 전개한 국제단일종목체육조직과의 협력을 우선적으로 고려할것이며 이밖에 또 새로운 전문기구를 건립하여 전통적인 올림픽의 준비와 재무모식과 명확히 분리할것이라고 밝혔다.
IOC는 젊은 세대의 잠재적 올림픽 팬과 연결하기 위해 수년간 e스포츠를 연구해 왔으며 기회를 찾기 위한 전문 위원회를 구성했다.이미 2021년에 올림픽 가상 시리즈를 개발한 적이 있으며, 일찍이 e스포츠의 시범 종목으로 여겨졌다.국제올림픽위원회는 올림픽 가상 시리즈의 성공 경험을 바탕으로 2023년 6월에 제1회 올림픽 e스포츠 주간을 개최했다.국제올림픽위원회 산하 최초로'e스포츠(Esports)'로 명명된 오프라인 대회다.2023년 9월, 국제올림픽위원회는 전자경기위원회를 설립한다고 선포했다.
e스포츠 아시안게임을 제외한 2024 e스포츠 월드컵은 7월 3일 (현지 시각) 사우디아라비아 수도 리야드에서 공식 개막했다.이번 e스포츠 월드컵은 7월 3일부터 8월 25일까지 21개 e스포츠 종목에 대해 22경기를 개최한다.425개 클럽에서 온 1500명의 선수가 제1회 e스포츠 월드컵 우승의 영예를 다툰다.이번 e스포츠 월드컵은 전문 대회 외에도 사상 최대 규모의 e스포츠 축제로 관람객들이 게임 전시, 대중 대회, 콘서트 등에 참가할 수 있다.
또한,'e스포츠 올림픽 진출'이전에,'e스포츠 아시아 진출'은 이미 높은 관심을 끌었다.작년 항저우 아시안게임에서 e스포츠는 처음으로 정식 종목으로 아시안게임 경기장에 모습을 드러냈다.총 7개의 e스포츠 종목은'리그 오브 레전드','왕자영요 아시아 경기 버전','피스 엘리트 아시아 경기 버전','DOTA2','몽삼국2','스트리트 챔피언5','FIFA Online4'이며, 중국 국가 합숙 훈련팀은 e스포츠 종목에서 금메달 4개, 동메달 1개를 수확했다.
바로 어제, 2024 글로벌 e스포츠 대회가 상하이에서 개막되었는데, 회의에서"2024년 1~6월 중국 e스포츠 산업 보고서"를 발표하였는데, 2년 연속 마이너스 성장을 거친 후, 중국 e스포츠 시장도 올해 상반기에 전환점을 맞이하여 수입이 전년 동기 대비 다시 성장 궤도로 돌아갔다.여러 상장회사 고위관리들은 전자경쟁은 이미 전 세계 젊은이들의 통용언어로 되였으며 중국전자경쟁의 해외진출은 업종발전을 추진하는 중요한 경로로 되였다고 인정했다.
"2024년 1~6월 중국 게임산업 보고"에 따르면, 올해 1~6월 중국 e스포츠 산업의 실제 판매 수입은 120억 2700만 위안으로 전년 동기 대비 4.43% 증가했다.이 중 e스포츠 게임 생방송이 가장 주요 수입원으로 79.45% 를 차지한다.또 대회, 클럽, 기타 수입이 각각 8.86%, 7.35%, 4.35% 를 차지했다.
장이쥔은 e스포츠 게임의 실제 판매 수입의 증가는 주로 헤드 e스포츠 게임의 수입이 안정된 가운데 상승한 덕분이며, 올해 출시한 여러 e스포츠 게임 신제품은 새로운 수입 증가를 가져올 가능성이 있다고 말했다.
퍼펙트월드홀딩스그룹 회장 샤오홍은"e스포츠 올림픽 진출"은 e스포츠 산업의 글로벌화 발전에 기회를 가져다 주었으며, e스포츠도 이미 현재 전 세계 젊은이들의 통용 언어가 되었다고 말했다.문화기업으로서 완벽한 세계는 각측과 손잡고 중국전자경기업종의 글로벌화, 체육화와 사회화발전을 적극 추진하고 국제협력을 가속화하여 중국전자경기가"내수외융"의 전면형, 고차원발전의 길로 나아가도록 조력하게 된다.
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