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북경시간으로 7월 26일 저녁, 국내 전자경쟁기업 성경위무그룹 (NIP Group) 이 정식으로 미국 나스닥에 종을 치고 상장되였는데 주식코드"NIPG"가 중국전자경쟁의 제1주로 되였다.
이번 IPO에서 성경위우는 총 225만주의 ADS (미국예탁주식) 를 발매하고 발행가격은 9달러/ADS로 정했으며 총 모집규모는 2025만달러 (약 1억4700만원) 다.
공모서 정보에 따르면"도박왕의 아들"하군은 성경위무 리사장 겸 CEO이며 동시에 회사의 제1대 주주로서 주식보유비례가 14.2% 이다.NIP 구단주이자 그룹 공동 CEO인 히샴 차히네는 지분 12.4%를 보유해 2대 주주다.eStar 전대의 창시자이자 유명한 e스포츠 선수인 쑨리웨이는 그룹의 지분 8.7% 를 보유하고 있다.또 연예인 왕가얼은 2020년 이 회사에 입사해 동업자와 실익주주가 됐다.스타경쟁위무 투자자에는 진거펀드, 하이나아시아창투, Nyx Ventures, 360 등도 포함된다.
스타필드 위브는 e스포츠 클럽 eStar와 NIP (Ninjas in Pyjamas) 의 모회사다.전자는 무한에서 설립되였고 2020년 12월에 심수위무와 정식으로 합병하여 성경위무를 설립하였다.2023년 1월, 스타경기위무는 또 주주권교환방식으로 스웨리예 전자경기구락부 NIP에 대한 인수합병을 완성했으며 쌍방은 공동으로 스타경기위무 (NIP Group) 를 설립했다.
구체적인 재무수치에서 주식모집서에 따르면 성경위무그룹의 순수입은 2022년 6580만딸라에서 2023년 8370만딸라로 소폭 증가되였다.회사의 순손실은 2022년 630만 달러에서 2023년 1천330만 달러로 적자 폭이 확대됐다.
결손에 대해 회사는 한가지 원인은 영업수입원가의 상승으로서 인재관리와 활동운영업무원가의 증가를 포함하며 그중 일부는 전자경쟁팀의 운영업무수입원가의 감소로 상쇄된다고 해석했다.이밖에 회사의 마케팅비용 등 여러가지 지출이 모두 증가되였다.
스타경쟁위무 산하의 업무는 아시아, 유럽, 남미 등 국가와 지역을 포괄하며"영웅련맹","왕자영요","반테로엘리트: 글로벌공세","무지개6호: 포위공격","크로스파이어"등 전자경쟁항목을 배치한다.
영업수입분포에서 2023년말까지 성경위무의 전자경쟁구락부 운영, 인재중개 및 경기활동업무에 관한 순수입은 각각 그룹 총수입의 25.9%, 62.9%, 11.2% 를 차지한다.
공모서에서 성경위무가 제기한 상업모델은"e스포츠 +"이다. 즉 e스포츠 클럽의 브랜드와 트래픽 효과를 통해 대회 제작, 인재 중개, e스포츠 교육, e스포츠 종합체, IP 수권 등 업무를 부화시킨다.
"하군은 상장 융자를 통해 큰 도박을 해야 한다."게임산업 분석가 장서락은 제일재경에 대해 성경의 위풍당당한 상장은'e스포츠 +'의 목표를 달성하기 위해 충분한 자금을 제공할 수 있다고 말했다.그러나 상장에 성공한 후 미래의 관건은 여전히 수익 모델을 보는 것이다.
e스포츠 업계의 전체 수익 장면은 아직 뚜렷하지 않다."대회든 파생 체인이든, 예를 들면 e스포츠 설비, e스포츠 범오락 실체 제품, e스포츠 개념 실체, 예를 들면 e스포츠 호텔 등은 모두 진정으로 효과적인 상호 연결을 형성하지 못했으며, 그 장면은 여전히 비교적 어렵다."장서락은 전체 업종으로 볼 때 성경 위무는 일부 도전에 직면해 있다고 생각한다.
장서락은 다음과 같이 분석했다. 전자경쟁구락부는 전자경쟁산업사슬의 중류로서 상류에서 판권을 조종하는 게임제조업체, 경기주최측과 맞설수 없으며 규모화확장과 다경기참여만으로는 리윤장면의 개방조건을 구성하지 않는다.아마도 아래로 내려가 e스포츠 관련 주변의 보급, 연구개발 등 과정에 참여하여 영업수입의 가능성을 확대할수 있을것이다.
그러나 e스포츠의'올림픽 진출'은 약간의 호재를 가져왔고, 이 업계에 더 많은 이야기를 갖게 했다.7월 23일, 국제올림픽위원회는 프랑스 빠리에서 열린 제142차 전원회의에서 2025년에 사우디아라비아에서 제1회 올림픽전자경기대회를 개최하기로 하는 제안을 정식으로 통과했는데 이는 전자경기가 정식으로"올림픽"무대에 들어섰음을 표징한다.
7월 26일, 2024 글로벌 e스포츠 대회에서 장이쥔 중국음향영상디지털출판협회 제1부이사장이 대외에'2024년 1~6월 중국 e스포츠 산업 보고서'를 발표했는데, 보고서에 따르면 상반기 중국 e스포츠 산업의 실제 판매 수입은 120억 2700만 위안으로 전년 동기 대비 4.43% 증가하여 이전 2년 연속 전년 동기 대비 하락세를 반전시켰다.상반기 중국 e스포츠 사용자 규모는 약 4억 9천만 명으로 전년 동기 대비 0.52% 증가했다.
"올해 여름, 제1회 e스포츠 월드컵이 사우디아라비아에서 개최될 것이다.e스포츠의 세계화 정도가 더욱 심화되고 있다."장의군은 회의에서 현재 우리나라는 세계에서 가장 많은 수의 e스포츠 사용자를 보유하고 있으며 경영 수입이 세계 선두를 지키고 있다고 언급했다.올해 상반년에 여러 지역의 정부는 잇달아 전자경기산업지원정책을 출범하여 산업생태의 건설과 보완을 추진하고 전자경기산업의 발전을 촉진하는데 진력하였으며 우리 나라 전자경기산업의 규모가 안정적으로 확대되고 전자경기제품과 경기류형이 더욱 풍부하고 다원화되여 이미 제품화발전추세를 보이고있다.
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