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北京時間7月26日夜、国内eスポーツ企業の星競威武集団(NIP Group)が米ナスダックに上場し、株式コード「NIPG」が中国eスポーツの第1株となった。
今回のIPOでは、星競威武氏がADS(米国預託株式)225万株を発売し、発行価格は9ドル/ADSとし、総募金規模は2025万ドル(約1億4700万元)となった。
募集書によると、「賭博王の息子」の何猷君は星競威武会長兼CEOであり、同社の筆頭株主でもあり、持株比率は14.2%だった。NIPクラブオーナーでグループ合同CEOのHicham Chahine氏は、第2位の株主となる12.4%の株式を保有している。eStar戦隊の創始者で有名なeスポーツ選手の孫立偉氏はグループの8.7%の株式を保有している。また、タレントの王嘉爾氏は2020年に同社に入社し、パートナーと実益株主となった。星競威武投資家には、真格基金、ヘナアジア創投、Nyx Ventures、360なども含まれている。
星競威武は電子競技クラブeStarとNIP(Ninjas in Pyjamas)の親会社である。前者は武漢で設立され、2020年12月に深セン威武と正式に合併して星競威武を結成した。2023年1月、星競威武はまた株式交換方式でスウェーデンの電子競技クラブNIPの買収合併を完了し、双方は共同で星競威武(NIP Group)を設立した。
具体的な財務データによると、株式募集書によると、星競威武グループの純収入は2022年の6580万ドルから2023年の8370万ドルに増加し、小幅な増加があった。同社の純損失は2022年の630万ドルから2023年の1330万ドルに増加し、赤字幅が拡大した。
損失については、人材管理と活動運営業務コストの増加を含む収益コストの上昇が原因であり、その一部はeスポーツチームの運営業務収益コストの減少によって相殺されていると説明しています。また、会社のマーケティング費用など多くの支出が増加している。
星競威武傘下の業務はアジア、ヨーロッパ、南米などの国と地域をカバーし、配置は『英雄同盟』『王者栄光』『対テロエリート:グローバル攻勢』『虹六号:包囲攻撃』『火線を越えて』などのeスポーツプロジェクトがある。
売上高の分布では、2023年末現在、星競威武のeスポーツクラブ運営、人材仲介及び試合活動業務に関する純収入はそれぞれグループ総収入の25.9%、62.9%、11.2%を占めている。
株式募集書の中で星競威武が提案したビジネスモデルは「eスポーツ+」で、つまりeスポーツクラブのブランドと流量効果、インキュベーション試合の制作、人材仲介、eスポーツ教育、eスポーツ総合体、IP授権などの業務を通じて。
「何猷君は上場融資を通じて大きな賭けをする必要がある」とゲーム産業アナリストの張書楽氏は第一財経に対し、星競威武の上場は「eスポーツ+」の目標達成に十分な資金を提供する可能性があると述べた。しかし、上場が成功した後、将来の鍵は利益モデルにかかっている。
電子競技業界全体の収益シーンはまだ明らかではない。「eスポーツ設備、eスポーツ汎娯楽実体製品、eスポーツ概念実体、eスポーツホテルなどの派生チェーンにかかわらず、本当に有効な相互接続が形成されておらず、そのシーンの壁を破るのは依然として難しい」と張書楽氏は、業界全体にとって、星競威武はいくつかの挑戦に直面していると考えている。
張書楽氏は、eスポーツクラブはeスポーツ産業チェーンの中流として、上流で著作権を操作するゲームメーカー、試合主催者と対抗することができず、規模化の拡大と多試合の参加だけでは、利益シーンの開放条件を構成していないと分析した。もしかしたら、下流に傾斜して、eスポーツ関連周辺の普及、研究開発などの過程に参加して、収益の可能性を拡大することができるかもしれない。
しかし、eスポーツの「入奥」はいくつかの利益をもたらし、この業界にももっと多くの物語をもたらした。7月23日、国際オリンピック委員会はフランス・パリで開催された第142回総会で、2025年にサウジアラビアで第1回オリンピック電子競技大会を開催することを正式に提案し、これは電子競技が正式に「オリンピック」の舞台に入ったことを示している。
7月26日、2024世界eスポーツ大会で、中国音像・デジタル出版協会の張毅君第一副理事長が「2024年1-6月中国電子競技産業報告」を発表した。報告によると、上半期の中国電子競技産業の実売収入は120.27億元で、前年同期比4.43%増加し、これまで2年連続の前年同期比減少傾向を逆転させた。上半期の中国の電子競技ユーザー規模は約4億9000万人で、前年同期比0.52%増加した。
「今年の夏、サウジアラビアで第1回電子競技ワールドカップが開催されます。電子競技のグローバル化はさらに深まっています」と張毅君は会議で、現在、わが国は世界で最も多くの電子競技ユーザーを抱えており、経営収入は世界トップクラスを維持していると述べた。今年上半期、多くの地方政府は相次いで電子競技産業の支援政策を打ち出し、産業生態の建設と整備の推進に力を入れ、電子競技産業の発展を促進し、我が国の電子競技産業の規模は着実に拡大し、電子競技製品と試合のタイプはさらに豊富で多元で、すでにブランド化の発展傾向を呈している。
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