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덧니의 입장에서 볼 때, 게임 서비스를 파는 것은 생방송 이외의 또 다른 좋은 장사가 될 수 있을까?
5월 13일 저녁, 덧니 (NYSE: HUYA) 는 2024년 1분기 실적 보고서를 발표했다.
보고기간 내에 회사의 경영은 약 15억 위안 (인민폐, 이하 같음) 을 수록하여 전년 동기 19억 6천만 위안에 비해 23% 하락했다.미국 제너럴모터스 (GAAP) 에서 분기 회사에 귀속된 순이익은 약 0억 7천만 위안으로 전년 동기 대비 79.3% 크게 증가했습니다.비미국통용회계준칙 (Non-GAAP) 하에서 이 순리윤은 약 0억 9000만원으로 지난해 동기대비 8.7% 증가되였다.
원고를 발송할 때까지 덧니는 4.74딸라로 7.13% 올랐다.
생방송 업무가"비수기"를 만나다
구체적으로 보면 덧니의 현재 업무는 생방송과 게임과 관련된 서비스, 광고 등 다른 일련의 수입으로 두 개로 나뉜다.그중 1.4분기 회사의 생방송수입은 약 12억 6000만원으로 총영업수입에서 차지하는 비중이 80% 를 초과했다.
덧니의 생방송 수입은 전년 동기 대비 32.3% 감소했다.월활은 거의 비슷했다. 1분기 덧니 생방송의 평균 모바일 월활 사용자는 8260만 명, 전년 동기 8210만 명이었다.
덧니는 1계보에서 생방송 수입의 하락은 한편으로는 거시경제와 업계 환경의 약세 때문이며, 다른 한편으로는 회사가 전략적 전환과 신중한 운영을 위해 진행하는 업무 조정의 영향을 받는다고 설명했다.
게임 배포, 게임 아이템 판매 등 업무에 대한 건설 강도를 높이는 것은 덧니가 단일 생방송 업무에 대한 높은 의존도를 낮춤으로써 전략적 전환을 실현하는 일환이다.
"우리는 게임 관련 서비스의 사업화에 긍정적인 진전을 보이고 있다.더 중요한 것은 덧니의 게임 관련 서비스가 더 높은 총이익률을 가지고 있다는 점에 주목해 회사 전체의 수익성을 향상시켰다"고 덧니의 황준홍 공동 CEO 겸 수석 부사장은 이번 계보 애널리스트 전화회의에서 지적했다.
앞서 덧니는 2023년 2분기 실적 컨퍼런스콜에서 황준홍도"회사가 게임 관련 서비스를 발전시킴에 따라 콘텐츠 창작자의 수익 구조를 개선하여 이 집단이 게임 아이템 판매, 게임 발행과 광고 등 서비스에서 수입을 얻을 수 있도록 노력할 것"이라고 언급한 바 있다.
수치가 보여준데 따르면 보고기간 동안 덧니의 게임관련 서비스, 광고 및 기타 수입은 인민페 2억 4000만원에 달해 동기대비 137.6%, 전월 대비 30.7% 성장했다.이밖에 이 부분의 수입은 총수입의 16.2% 를 차지하여 지난해 같은 기간의 5.2% 보다 높았다.
21세기 경제보도 기자도 덧니 측으로부터 회사가 곧 오픈할 텐센트 산하 모바일 게임'던전앤파이터: 기원'(즉'DNF 모바일 게임') 을 위해 게임 배포와 보급 방면의 관련 기회를 잡기 위해 준비하고 있다는 소식을 들었다.
특히 덧니도 의식적인 비용 통제를 통해 매출을 확대하고 있다.1분기 영업원가는 전년의 16억9천만원에서 12억8천만원으로 줄었다.또한 회사의 수익 배분 비용과 콘텐츠 비용은 24.7%, 대역폭 비용은 35.8% 감소했다.
외부에서 높은 관심을 돌리고있는 리익배당문제와 관련해 덧니회사 련석CEO 겸 재무부총재 오흔도 재보에서 설명했다.그는 2024년 3월 31일까지 회사가 주식환매계획을 통해 4850만딸라 (약 3억 5000만원) 상당의 덧니주식을 환매했으며 올해 3월에 총금액이 약 1억 5000만딸라에 달하는 특별현금배당금을 배부한다고 선포했다고 언급했다."이 조치들은 주주들에게 거의 2 억 달러의 수익을 반환 할 것으로 예상됩니다."라고 그녀는 말했다.
힘을 빌려"텐센트 유전자"
현재 덧니의 1대 주주는 텐센트라는 데 의심의 여지가 없다.공개된 데이터에 따르면 텐센트는 덧니 150386517주의 B류 보통주를 직접 보유하고 있으며, 이미 발행한 보통주에서 차지하는 비율은 66% 이다.
농후한"텐센트 유전자"를 갖춘 생방송 플랫폼으로서 텐센트 산하의 전파 채널 및 게임 매트릭스도 덧니가 빌릴 수 있는 천연 자원이다.
따라서 플랫폼 생태 방면에서 각 플랫폼, 제품과의 협력과 연동을 강화하고 플랫폼 생태를 업그레이드하는 것은 2024년에 덧니 회사의 중요한 전략 중의 하나가 되었다.예를 들어 올해 1분기에 덧니는"e스포츠 올스타 신춘전"을 주최하여"리그 오브 레전드","왕자영요","평화엘리트"의 세 가지 인기 e스포츠 게임을 담체로 여러 플랫폼과 심도 있는 협력을 전개하여 내용의 공유와 상호 보완을 실현하였다.
2024년 1분기에도 덧니는 자사의 저작권 e스포츠 콘텐츠를 지속적으로 업데이트했다.덧니 측이 공개한 데이터에 따르면, 이 분기에 덧니는 65개 이상의 판권 e스포츠 경기를 생중계했는데, 그 중"리그 오브 레전드 프로리그 (LPL)","왕자영요 프로리그 (KPL)","크로스파이어 프로리그 (CFPL)"등 리그의 춘계 경기가 이 분기에 가장 많이 시청하는 e스포츠 경기가 되었다.
덧니 측도 21 기자에게 콘텐츠 전략 차원에서 덧니가 3층'금자탑형'의 e스포츠 대회 콘텐츠 체계를 만드는 데 주력하고 있다고 밝혔다.
그중 탑첨은 전문적인 판권전자경쟁경기이다.판권경기에 대한 광범한 피복은 플랫폼의 량질내용을 보여주었을뿐만아니라 자신의 경기운영능력을 제고하는데도 도움이 된다.허리는 덧니가 개최하는 자체 제작 전문 대회와 오락 대회이다.e스포츠 업계에서의 자신의 장점과 풍부한 앵커와 프로 선수 자원을 발휘함으로써 덧니는 사용자들에게 점점 더 많은 자체 제작 콘텐츠를 가져다 주었다.마지막으로 타키는 덧니가 대중군체를 대상으로 하는 가라앉은 시장의 전자경쟁경기로서 이는 전자경쟁내용의 시청자범위도 한층 더 확대될것이다.
생방송 플랫폼으로서 덧니도 생방송 업무의 경계와 증가량을 더욱 넓히기 위해 서로 다른 플랫폼 간의 장벽을 뚫으려 하고 있다.
황준홍은"동종 생방송 플랫폼과의 협력 외에도 덧니도 현재 짧은 동영상 분야를 적극 포옹하고 있다"며"덧니의 동영상과 생방송 콘텐츠를 짧은 동영상 플랫폼에 도입하고 있다"고 말했다.그는"우리가 텐센트그룹과의 협력이 한층 더 강화됨에 따라 덧니의 량질내용은 텐센트생태내의 각 제품라인, 례를 들면 영상번호, 텐센트영상, QQ 및 여러 게임제품으로 수송될수 있다."고 말했다.
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