ゲームサービスは八重歯の第2の成長曲線に成長するのはいつですか。
hecgdge4
发表于 2024-5-14 12:19:45
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八重歯にとって、ゲームサービスを売ることは、生放送以外の良い商売になるのだろうか。
5月13日夜、八重歯(NYSE:HUYA)は2024年第1四半期の業績報告を発表した。
報告期間中、同社の売上高は約15億元(人民元、以下同じ)で、前年同期の19.6億元に比べて23%下落した。米一般会計準則(GAAP)の下で、四半期の会社に帰属する純利益は約0.7億元で、前年同期比79.3%大幅に増加した。非米国共通会計基準(Non-GAAP)の下で、この純利益は約0.9億元で、前年同期比8.7%増加した。
原稿を送るまで、八重歯盤の中で4.74ドルを報告し、7.13%上昇した。
ライブビジネスは「オフシーズン」に遭遇
具体的には、八重歯の現在の業務は生放送とゲーム関連のサービス、広告などの他の一連の収入に分けられている。このうち、第1四半期の会社の生中継収入は約12億6000万元で、総収入に占める割合は80%を超えた。
八重歯の生中継収入は前年同期比32.3%下落した。月活はほぼ横ばいで、第1四半期の八重歯ライブの平均モバイル月活ユーザーは延べ8260万人、前年同期は8210万人だった。
八重歯氏は1季報で、生中継収入の下落はマクロ経済と業界環境の低迷による一方で、戦略的な転換と慎重な運営のための会社の業務調整の影響を受けていると説明した。
一方、ゲーム配信、ゲーム道具販売などの業務の建設に力を入れることは、八重歯が単一の生放送業務への高い依存度を低下させ、戦略転換を実現する一環である。
「私たちはゲーム関連サービスの商業化に積極的に進展しています。さらに重要なのは、八重歯のゲーム関連サービスがより高い粗利益率を持っていることに注目し、会社全体の収益力の向上を推進していることです」と、八重歯の黄俊洪(ファン・ジュンホン)共同CEO兼上級副総裁は今回の季報アナリスト電話会で指摘した。
これまでの八重歯2023年第2四半期業績電話会では、黄俊洪氏も、同社がゲーム関連サービスを発展させるにつれ、八重歯氏はゲーム関連サービスから収入を得ることができるように、コンテンツクリエイターの収入構造の改善に努め、ゲーム関連サービスから収入を得ることができるようにすると述べていた。
データによると、報告期間中、八重歯のゲーム関連サービス、広告、その他の収入は2億4000万元に達し、前年同期比137.6%増、前月比30.7%増となった。また、この部分の収入は総収入の16.2%を占め、前年同期の5.2%を上回った。
21世紀の経済報道記者も八重歯側から、同社はまもなくオンラインになるテンセント傘下の手遊び「ダンジョンと勇士:起源」(つまり「DNF手遊び」)のために準備を進めており、ゲームの配布と普及に関するチャンスをつかんでいることを明らかにした。
注目すべきは、八重歯もコストコントロールを意識して収益を拡大していることだ。第1四半期の営業コストは前年の16億9000万元から12億8000万元に減少した。また、企業の収益区分費用とコンテンツコストは24.7%減少し、帯域幅コストは35.8%減少した。
外部から注目されている配当問題について、八重歯の呉欣(オ・ヒン)共同CEO兼財務副総裁も財務報告書で説明した。彼女は、2024年3月31日現在、同社は株式買い戻し計画を通じて4850万ドル(約3億5000万元)相当の八重歯株式を買い戻し、今年3月に総額約1億5000万ドルの特別現金配当金を配布すると発表した。「これらの措置は株主に2億ドル近くのリターンを返す予定だ」と彼女は述べた。
力を借りて「テンセント遺伝子」
現在、八重歯の筆頭株主は間違いなくテンセントだ。公開データによると、テンセントは八重歯のB類普通株150386517株を直接保有し、発行済み普通株に占める割合は66%だった。
家具として濃厚な「テンセント遺伝子」を備えた生中継プラットフォームであり、テンセント傘下の伝播ルート及びゲームマトリックスは、八重歯の力を借りることができる天然資源でもある。
そのため、プラットフォーム生態の面では、各プラットフォーム、製品との協力と連動を強化し、プラットフォーム生態をアップグレードすることは、2024年における八重歯会社の重要な戦略の一つとなっている。今年第1四半期のように、八重歯は「eスポーツオールスター新春試合」を主催し、「英雄同盟」「王者栄光」と「平和エリート」の3つの人気eスポーツゲームを媒体に、複数のプラットフォームと深い協力を展開し、コンテンツの共有と相互補完を実現した。
2024年第1四半期、八重歯も傘下の著作権電子商取引の内容を更新し続けた。八重歯側が発表したデータによると、同四半期、八重歯は超65の著作権eスポーツ試合を生中継し、その中で、「英雄連盟プロリーグ(LPL)」、「王者栄光プロリーグ(KPL)」、「火線を越えたプロリーグ(CFPL)」などのリーグの春の試合が同四半期で最も多く視聴されたeスポーツ試合となった。
八重歯側も21記者に明らかにしたところによると、コンテンツ戦略の面では、八重歯は3層の「金の字の塔形」のeスポーツコンテンツシステムの構築に力を入れている。
その中で、塔尖は専門の著作権eスポーツ試合である。著作権試合への広範なカバーはプラットフォームの良質な内容を示すだけでなく、自身の試合運営能力の向上にも役立つ。腰は八重歯で開催されている自作の専門試合と娯楽試合である。eスポーツ業界における自身の強みと豊富なキャスターとプロ選手資源を発揮することで、八重歯はユーザーにますます多くの自制内容をもたらしている。最後に、タキは八重歯の大衆向け、沈下市場のeスポーツであり、これもeスポーツコンテンツの視聴者の範囲をさらに拡大するだろう。
生中継プラットフォームとして、八重歯も異なるプラットフォーム間の障壁を打ち破り、生中継ビジネスの境界と増分をさらに拡大しようとしている。
黄俊洪氏によると、同類の生放送プラットフォームと協力するほか、八重歯は現在も短動画分野を積極的に抱擁し、八重歯の動画と生放送コンテンツを短動画プラットフォームに導入している。「テンセントグループとの協力がさらに強化されるにつれて、八重歯の良質なコンテンツはテンセント生態内の各製品ライン、例えばビデオ番号、テンセントビデオ、QQ、および複数のゲーム製品に輸送することができる」と述べた。
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声明:该文观点仅代表作者本人,本文不代表CandyLake.com立场,且不构成建议,请谨慎对待。
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