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넷이즈 (NTES.NASDAQ, 09999.HK) 는 또 한 번 놀라움을 자아냈다.
12월 27일, 기대를 모았던 무협 오픈 월드 RPG 게임'연운16성'이 반년의'기다림'을 거친 후 마침내 마지막 답안지를 제출하고 PC단 버전이 정식으로 출시되었다.게임이 출시되자마자 다른 3A 게임에 뒤지지 않는 화면 표현, 자유도가 매우 높은 동작 인터렉션, 무협 세계에 대한 교묘한 복원 및 MMORPG 품목에 대한 독창적인 혁신으로 많은 게이머들의 인정을 받았다.
게이머 커뮤니티 탭탭에서는'연운16성'평점이 8.6점에 달했고, 최근 7일 평가에서 게이머 순방향 평가가 70% 를 넘었다.'연운16성'공식 웨이보에 따르면 게임 공개 테스트 첫날부터 수백만 명의 게이머가 몰려들었다.현재 PC 버전만 있고 Steam 플랫폼을 오픈하지 않은 게임으로서 공식 다운로드 패키지 채널만으로 이런 성적을 낼 수 있다는 것은 쉽지 않다.내년 새봄을 맞아 모바일이 출시되면'연운16성'의 영향력은 더욱 커질 것으로 보인다.
게이머들의 인정은 넷이즈의 품질과 혁신에 대한 견지를 떠날수 없다.정품 전략을 추앙하는 이 오래된 게임 대공장은 게임 3A화, 다단화 발전의 큰 추세를 예민하게 포착했을 뿐만 아니라 5년 동안 수백 명의 팀을 투입하여 돌파했다;더욱 과감하게 게임내측피드백제품이 완벽하지 못할 때 주동적으로 연기를 선택하고 더욱 큰 시간과 정력을 들여 조정, 최적화를 진행하여 내용상의 부족점을 보충해야 한다.
그리고 이러한 견지는 넷이즈가 시종 업계 일선에서 안정될 수 있는 가장 근본적인 원인이기도 하다.엔드게임 시기의"큰소리서유","몽환서유"에서 모바일 게임 시대의"음양사","알파라치 파티","역수한 모바일 게임"에 이르기까지, 그리고 현재 엔드게임의 다단을 가로지르는"영겁무간","연운16성"에 이르기까지, 이 하나 또 하나의 성공 제품 배후에서 창신은 줄곧 넷이즈가 게임 발전을 추진하는 주선이다.
먼저 국산 자체 연구의 길을 걷다
넷이즈와 게임의 인연은 2001년부터 시작되었다. 그해 막 출시된 넷이즈는 30만 달러를 들여 국내 최초의 개방형 그래픽 MUD 엔진을 출시한 광저우 톈샤를 인수했다. 이때부터 해외 성공 제품 대리를 위주로 하는 시대에 먼저 국산 게임의 자체 연구의 길을 걸었다.
다만 돌파는 쉽지 않은 경우가 많다. 기술적인 미숙함이 첫 제품인'대화서유 온라인'의 표현에 발목을 잡았고, 게임이 출시된 후 반향은 평범했다.
그러나 정뢰는 포기하지 않았다. 그의 추동하에 왕이는 계속"대화서유 온라인"의 기초에서 기획안을 간소화하고 기술경로를 재정비하여 반년시간후에"대화서유2"를 신속히 출시하여 더욱 우수한 게임체험으로 시장의 인정을 받고 한때 풍미했다.
그 후 2003년 말에 출시된"몽환서유"는 Q판 화풍, 전복리그 등 많은 혁신으로 오픈하자마자 빠르게 폭발하여 중국 게임 역사상 우회할 수 없는 세대의 고전 IP가 되었고, 영향력은 지금까지도 지속되고 있다.2005년,"몽환서유"는 동시에 온라인인수가 최고 백만명을 돌파하여 세계에서 두번째로 이 성과를 달성한 게임으로 되였다.
그러나 넷이즈는 이에 만족하지 않았다.끊임없이 더 좋은 화면 체험과 게임 체험을 추구하기 위해 넷이즈는 2007년부터 자체 연구 엔진에 투입하여 NeoX, Messiah 두 가지 중요한 자체 연구 엔진을 잇달아 만들어 게임의 풍부한 게임 내용에 중요한 버팀목을 제공했다.
그리고 이는 모바일 게임 시대가 도래한 후 넷이즈의 신속한 전환에 힘을 보탰다.2015년, 고전 IP"몽환서유","대화서유"의 단전수작품이 신속하게 출시되여 넷이즈의 휴대폰게임시장에서의 지위에 기초를 닦아놓았다.
2016년, 넷이즈가 2년을 들여 만든"음양사"가 정식으로 출시되였다. 원래 좋은 평가를 받지 못했던 이 저원가 2차원게임은 신속하게 신선하고 정교한 화풍과 독특한 카드뽑기법으로 일거에 폭발하여 그 년도 게임업종의 가장 큰 다크호스로 되였다.
국금증권연보 데이터에 따르면'음양사'가 출시된 지 두 달도 안 돼 MAU는 1000만 명을 돌파했다. 10월 iOS 단일 채널 수입은 4억 7000만 명으로 넷이즈의 당월 모바일 게임 수입의 34% 를 차지했다. 넷이즈는'음양사'로 2016년 10월 모바일 게임 수입이 텐센트를 잠시 제치고 당시 세계 1위 모바일 게임 발행사가 됐다.
그러나 더 중요한 것은, 자체 연구 엔진의 연구 개발과 반복 업그레이드는 또한 넷이즈가 성숙한 게임 생산 파이프라인을 만드는 것을 도왔다. 이 오래된 게임 대공장은 이때부터 점차 모바일 게임의 각종 플레이 방법을 숙지하기 시작했다. 제재가 우수하기만 하면 최종 제품을 평균 수준으로 만들 수 있다.그후 수년간 왕이는 련이어"솔흙기슭","제5인격"등 여러개의 상록폭발금을 만들어냈다.
오늘날까지도 이 제품들은 여전히 시장에서 매우 높은 영향력을 가지고 있다.타임재경이 앞서 발표한'2024년 1~11월 중국 상록게임 순위'에 따르면 총 30개 게임이 상록게임 진영에 이름을 올렸다.그중 넷이즈 산하에만"몽환서유모바일게임","제5인격","솔흙기슭","음양사","천녀유혼모바일게임"등 7개 게임이 성공적으로 명단에 올라 23% 를 초과해 기타 제조업체와의 거리를 뚜렷이 벌렸다.
자체 연구 엔진 외에도 넷이즈도 이미 AI를 미리 배치하기 시작했다.일찍 2017년, 왕이는 세계 최초로 게임에 전문적으로 봉사하는 인공지능실험실을 설립하고 성숙된 기술력을 축적했으며 이를 게임과 깊이있게 결합하려고 시도했다.한편.넷이즈는 UGC 생태에 대한 부화 및 AIGC 능력에 대한 활용을 통해 캐주얼 파티 게임을 장기간 운영하기 어려운 난제를 타파하고'알파라치 파티'와 같은 큰 DAU 폭발물을 만들었다.
이와 함께 넷이즈는 생성식 AI를 게임에 교묘하게 융합해 스마트 NPC, AI 오프라인 게이머, AI 강호 친구 만들기 등 다양한 혁신 플레이를 가진'역수한 모바일 게임'을 만들었다.이 제품은 출시되자마자 MMO 게임 시장을 폭발시켰고, 공개 측정 10분도 안 돼 동시에 온라인 인원수가 100만 명을 돌파했다.여러 기관의 추산에 따르면 게임의 첫 달류수는 20억원을 초과했다.
출시 1~2년 후에도 이 두 게임은 여전히 강력한 생명력을 유지하고 있다.'역수한 모바일 게임''알파라치 파티'는 각각 2억 4100만 달러, 1억 1900만 달러의 iOS 예상 수입으로'2024년 1~11월 중국 잠재력 상록게임 순위'에 올라 각각 1위와 3위를 차지했다.
3A 품질은 온라인 게임을 하여 새로운 세대로 앞당긴다
그러나 모바일 게임 시장의 경쟁이 심화되고 게이머들의 게임 화면 품질에 대한 요구가 높아지면서 모바일 기기의 성능은 다소 부족해졌다.이와 동시에 적지 않은 게이머들도 제품조작의 촉감피드백, 화면프레임률과 지속적인 게임의 류창성에 대해 더욱 높은 추구를 가지게 되였다.
다양한 수요 아래 PC 플랫폼은 많은 모바일 게임 업체와 게이머들이 주목하는 새로운 중점이 되었다.올해 8월 20일 출시돼 첫 국산 3A 대작으로 꼽히는'흑신화: 오공'은 예상을 뛰어넘는 상업적 성적으로 업계가 국산 3A의 가치를 재조명하기 시작했다.
이 기초에서 국내의 한 게임제조업체는 이미 점차"다단시대"를 열어놓았으며 더욱 고품질의 제품으로 게이머와 시장의 기대를 만족시키기 위해 노력했다.업계 선두에 있는 넷이즈도 자연히 예외가 아니다. 그것은 일찍이 시장 풍향의 변화를 예민하게 포착하고 미리 배치했다.
"연운16성" 이 바로 그 중의 중요한 시도이다.넷이즈는 이 오픈월드의 무협 장르 게임에서 먼저 3A급 싱글 체험을 기존 온라인 게임에 융합하고 PC/안드로이드/iOS 3단을 뚫어 MMORPG식 롱라인 운영과 유료 체계를 실현하려 했다.
이는 보기 드문 탐색의 길이다. 3A 품질로 무료 게임 업계를 만드는 것은 그동안 성공 사례가 없었다. 넷이즈는 조금씩 돌을 만지며 강을 건널 수밖에 없었다.다행히도"연운16성"은 최종적으로 게이머들의 기대를 저버리지 않았다. 오픈전 며칠간의 피드백을 보면 게임은 비록 완벽하지는 않지만 여전히 품질과 혁신에 대한 지지로 시장을 감동시켰으며 후속적인 장선운영을 위해 량호한 기초를 닦아놓았다.
그리고 이러한 혁신적인 시도는 넷이즈가 중단된 적이 없다.이에 앞서 왕이는 극치동방미학과 독특한 랭병기 근전체험을 융합시켜 세계적으로 폭발한 무협닭먹기경기 단유"영겁무간"을 만들어냈다.2022년 6월, 이 제품의 관선판매량은 1000만부를 돌파하여 처음으로 이 성과를 달성한 국산 구매제게임으로 되였다.자신의 영향력을 더욱 확대하기 위해 1년후"영겁무간"은 무료운영으로 전환한다고 선포했는데 지금까지 게이머는 이미 4000만명을 초과했다.
2024년, 넷이즈는 더욱 분발하여 이 제품을 모바일로 이전하여 PC판의 활약도, 외관과 서로 통하는"영겁무간"모바일게임을 만들어 일거에 년도폭발물로 되였다.게임 오픈 사전 다운로드 후 App Store 중국 지역 무료 순위에 올랐고, 공개 테스트 시작 당일 iOS 중국 지역 게임 베스트셀러 TOP3에 오른 뒤 TapTap 신제품 1위에 올라 첫 달 유수 9억 명을 돌파한 것으로 추정된다.
넷이즈 경영진은 2024년 2분기 실적 보고 전화회의에서 모바일 플랫폼의 새로운 조작 품목으로서'영겁무간'모바일 게임의 성과가 예상을 뛰어넘었다고 강조한 바 있다."현재 데이터 통계에 따르면 70% 의 게이머가'영겁무간'엔드게임을 한 적이 없고, 절반 가까운 게이머가 넷이즈의 새로운 사용자이다."
2025년, 넷이즈 산하의 2차 개방 세계 대작'무한대'는 연초에 테스트를 맞이할 것으로 보인다. 넷이즈 레이화 사업군 책임자 후즈펑은 3분기 실적 보고회의에서 전망하면서 회사가 이 제품에 대량의 연구 개발 자원을 투입했으며 매우 높은 기대를 걸고 있다고 밝힌 바 있다.
"장담할 수 있는 것은'무한대'가 2차원 개방 세계의 전통을 이어갔을 뿐만 아니라 동시에 대량의 혁신도 융합되었다는 것이다. 이러한 시도는 왕이가 지난 20여 년 동안 게임 시장에 대한 인식과 게이머에 대한 관찰을 바탕으로 우리는 이 게임에 대해 자신감이 충만하다."라고 후즈펑은 말했다.
지난 20여 년 동안 게임 시장의 주류 플랫폼은 수차례 이전되었고, 게이머들의 입맛도 끊임없이 변화하고 있으며, 그 중의 콘텐츠 생산자에 대해 끊임없이 더 높은 요구를 제기하고 있다.그러므로 극소수의 게임제조업체만이 시종 카드탁자의 일선을 고수할수 있는데 왕이는 그중의 하나이다.그것은 비록 끝없는 자원과 강대한 사교우세가 버팀목으로 되지 않았지만 여전히 정품내용과 혁신에 대한 견지를 통해 끊임없이 그 의외의 폭발물을 찾을수 있었다. |
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