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깊이 = 게임에 의존하던데로부터 다시 게임에 의존하여 지역사회로"위장"하기까지 B역의 첫"비전형"수익

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发表于 2024-11-15 19:16:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

삐리삐리 (BILI/09626, 이하"B스테이션") 는 마침내 이익을 냈다. 시장이 가장 원하지 않는 방식으로 첫 분기 이익을 실현했다. 그러나 이날 미국 주식이 개장한 후 B스테이션의 주가는 한때 13% 포인트 이상 폭락해 18.59달러로 12.64% 하락했고 시가총액은 77억 6000만 달러로 11억 달러 증발했다.
첫 분기 이익
11월 14일 저녁, B역이 발표한 최신 재보에 따르면 그의 2024년 3분기 영업수입은 동기대비 26% 증가한 73억 1000만원에 달했고 조정후 경영리윤은 2억 7000만원에 달했으며 조정후 순리윤은 2억 4000만원에 달했다.B스테이션이 상장된 이래 처음으로 흑자를 낸 것이다.
(B역. 이하 같음)

3분기 B스테이션 광고 업무 수입은 20억 9천만 위안으로 전년 동기 대비 28% 증가했습니다.게임업무수입은 18억 2000만원으로 동기대비 84% 성장하여 B역의 총리윤이 동기대비 76% 대폭 제고되여 25억 5000만원에 달했으며 총리률은 련속 9분기 동안 전월 대비 34.9% 로 제고되였다.
이와 동시에 B역은 3분기에 22억 3000만원의 순방향운영현금흐름을 실현하였다.2024년 9월 30일까지 회사가 보유한 현금 및 현금 등가물, 정기예금과 단기투자 총액은 152억 위안이다.
현금 흐름이 지속적으로 건전한 기초에서 B스테이션은 향후 24 월 이내에 2 억 달러 미만의 주식을 누적 환매 할 새로운 주식 환매 계획을 발표했다.
진예 B스테이션 회장 겸 최고경영자 (CEO) 는"양질의 콘텐츠에 대한 견지는 B스테이션의 장기적인 가치관이자 커뮤니티 운영과 비즈니스 경영의 핵심이다.3분기에 우리는 커뮤니티 생태와 비즈니스 수입의 강력한 성장을 유지했고 처음으로 단일 분기 이익을 실현했다.앞으로도 우리는 초심을 잃지 않고 지속적으로 사용자에게 양질의 콘텐츠를 제공할 것이다.우리는 이것이 B스테이션의 유일무이한 가치라고 믿는다"고 말했다.
다품종, 다장면의 내용은 B역 지역사회의 지속적인 성장을 추진한다.3분기 B스테이션의 하루 평균 동영상 재생량은 57억 회를 넘어 전년 동기 대비 23% 크게 증가했고, 월평균 상호작용량은 193억 회를 넘어섰다.
3분기 말 현재 2억5100만 명의 사용자가 인바운드 시험을 통과하여 B스테이션의'정회원'이 되었고, 12개월 보유율은 계속 80% 로 안정되었다.
3분기 B스테이션의 총 매출은 전년 동기 대비 26% 증가한 73억 1000만 위안에 달했다.이 중 부가가치 서비스, 광고, 게임, IP 파생상품 및 기타 업무는 각각 수입의 38%, 29%, 25%, 8% 를 기여했다.
오랫동안 적자를 낸 B스테이션의 경우 이익을 내기가 쉽지 않다.재보 데이터로 볼 때, 이 목표를 실현하는 것은 주로 양대 업무의 동시 성장에 의존한다.
콘텐츠 커뮤니티로서 이번 수익 이유를 설명할 때 B스테이션 회장 겸 CEO 천예는 먼저 B스테이션 동영상의 고품질에 대해 이야기했다.그러나 B스테이션의 이번 이윤을 탐구하는 가장 큰 공신은 실제로는 게임이다.
이번 분기에 B스테이션의 총이익은 전년 동기 대비 76% 증가한 25억 5천만 위안에 달했다.총이익률은 작년 동기 25.0% 에서 이번 분기 34.9% 로 높아졌다. B역 경영진은 재무제보 전화회의에서 이 개선은 주로 높은 이윤율 게임과 광고 수입 비중이 증가하고 고정 원가에 대한 효과적인 통제 덕분이라고 분석했다.
커뮤니티로 위장한 게임 회사
B스테이션은 지역 사회의 외피를 쓴 게임 회사로 여겨졌다.
출시 전인 2017년, B스테이션 게임 수입은 전체 수입의 8할 이상을 차지했으며, 그 중 절반은'FGO'라고 약칭하는 모바일 게임인'운명-관위 지정'에서 나왔다.B역은 FGO에 의해 나스닥으로 보내졌다고 말할 수 있다.
매출 원천이 단일하다는 것은 높은 위험을 의미한다.미하유가 일찍 출시가 거절된것은 단일한 폭발적인 게임에 지나치게 의존한것과 관련된다.B스테이션은 자연히 이러한 위험을 잘 알고 있으며, 그 후 다원적인 매출 구조를 구축했다.그리고 이번 분기 수익 뒤에는 B스테이션이 게임에 대한 의존도를 가중시켰다.
이전에 FGO에 의존했던 것과 마찬가지로 이번 B스테이션 게임 사업의 부상도 주로 한 게임에 의존했다.
게임에 의존하던데로부터 다시 게임에 의존하기까지 B역은 원을 걸었다.
상장 이후 B스테이션 게임의 수입 증가가 점차 둔화되어 B스테이션의 수익에 부담을 주고 있다.2023년에는 전년 동기 대비 20% 하락했고, 지난 분기의 전년 동기 대비 증가폭은 13% 였다.이번 분기에 B스테이션 게임 수입은 전년 동기 대비 84% 대폭 증가한 18억 2천만 위안으로 전분기에 비해 비약적인 성장을 보여 가장 눈에 띄는 사업 분야가 되었다.
B스테이션 매출 구성

구체적으로 보면'FGO','블루 항로'등 장거리 운영 게임의 수입이 안정적이다.특히 6월 13일'삼국: 천하를 정하다'는 S3 출시 당일 iOS 베스트셀러 2위에 복귀해 게임 수입의 안정적인 성장을 이끌었다.칠맥수치통계에 따르면 6월 24일까지 그 iOS단의 수입은 1650만딸라를 초과했다.이번 재보가 발표되기전에 한 증권회사는"삼국: 천하를 계획하자"가 B역에 지속적으로 상당한 류수를 기여하게 될것이라고 예측했다.실적 발표에서도 3분기 게임 B스테이션 매출 기여도가 25% 에 달했다고 밝혔다.
이것도 B스테이션의 기대이다.재보가 발표된후 전화회의에서 진예는"삼국: 천하를 계획하자"는 가장 중요한 목표는 바로 장선운영을 실현하는것이다. 다시말하면 적어도 5년의 생명주기의 안정적인 운영을 실현하는것이다.
그러나 게임 업계 자체는 경쟁이 치열하고 변화가 빠르며 귀신이 곡할 노릇이다.
같은 11월 14일, 넷이즈 (NTES/09999) 도 3분기 실적을 발표했는데 게임 및 관련 부가가치서비스의 순수입은 동기대비 4% 감소되였다.전체 시장을 보면'2024년 Q3 중국 게임 산업 분기 보고서'에 따르면 중국 모바일 게임 시장의 실제 판매 수입은 656억 5800만 위안으로 전년 동기 대비 증가 폭이 1.2% 에 그쳤다.
구체적으로 SLG 품목을 보면,"삼국: 천하를 계획하다"의 성공은 동종 제품의 관심을 끌었고, 머리의"삼국지: 전략판"과"솔흙기슭"은 모두 상응하는 최적화 조정을 하였으며, 심지어 가격 전쟁을 시작하였다.이는'삼국: 천하를 정하다'의 향후 실적에 변수를 더한다.현재 iOS 베스트셀러 순위에서'삼국지: 전략판'은 한 수 위다.
어느 정도 3분기 B스테이션 게임의 초고성장과 B스테이션의 첫 분기 흑자를 가져온 것은 사실'이상'상태에 속한다.
광고 업무의 증가 속도는 높지만, 부가가치 서비스의 증가 속도는 둔화되고 있다
다른 업무 분야를 다시 보면 광고 분야만 해도 눈에 띈다.
광고업무는 높은 성장속도를 유지하여 3분기 수입이 동기대비 28% 성장하여 20억 9000만원에 달하였다.게임, 전자상거래, 디지털 가전, 인터넷 서비스, 자동차는 광고 수입 기여 상위 5개 업종이 되었다.교육, 모자, 문려 등 신흥업종에서 온 광고수입은 신속하게 성장하여 동기대비 100% 를 초과했다.
'2024 중국 광고주 마케팅 트렌드 조사 보고서'에 따르면 광고주의 75% 가 광고 예산을 늘리지 않고 안정 유지에 투입해 맹목적으로 확장하지 않을 계획이다.B역 광고의 역성장은 광고주에 대한 플랫폼의 흡인력을 설명하고 B역 최적화 광고 투입의 성과를 반영한다.
B역 COO 리화는 다음과 같이 소개했다. B역이 더욱 많은 광고재고를 방출하는 방법은 다스크린다장면의 책략을 견지하는것으로서 후속B역은 생방송장면, 플레이어내장면, 열검색 등을 더욱 많이 빌어 광고수입증대공간을 확대하게 된다.B스테이션의 투입 링크에 대한 최적화는 마찬가지로 광고 성장을 이끌었다.모바일 스마트 투입 설정을 최적화하여 전년 대비 고객 수가 7배 증가했습니다.
B스테이션 광고 제품

이밖에 AI는 B역을 도와 광고를 하기 시작했다.리화는 다음과 같이 언급했다. B스테이션은 창의센터와 AIGC 기능을 오픈했으며 앞으로 더욱 많은 AIGC 도구를 출시하여 광고주가 자동적으로 광고소재를 생성하거나 수정하도록 도와줄것이다.
다른 콘텐츠 플랫폼이'물건을 가져오는'데 있어서 보수적인 것과 달리, B스테이션은 이 2년 동안 손발을 풀어 전자상거래 플랫폼을 유입시켰다.올해"쌍11", B스테이션과 알리, 징둥, 핀둬둬, 웨이핀회 등 전자상거래 플랫폼이 합작을 달성하여 최종 휴대품 판매액 (GMV) 은 전년 동기 대비 154% 고속 성장하였고, 휴대품 UP주 수는 전년 동기 대비 80% 에 육박하였다.광고주 수는 지난해 같은 기간의 6.6배다.이와 동시에 B역은"대개환"전략을 견지하여 모든 수직업종에 가져다준 새로운 려객률이 모두 50% 를 초과하여 각 큰 플랫폼의 새로운 려객성장의 중요한 원천으로 되였다.
이밖에 진예는 또 전화회의에서 다음과 같이 특별히 지적했다. B역의 상업은 좁은 의미에서 광고를 가리키지 않는다. 광고주서가 가져다준 수입외에 UP주의 수입에는 또 사용자충전, 유료과정 등이 포함되며 후속B역도 생방송, 열검색 등 더욱 많은 장면을 빌어 광고의 소득증대공간을 증가시킨다.
그러나 B스테이션의 가장 큰 수입원인 부가가치 서비스는 발전 추세가 다소 둔화되었다.이 부분의 수입은 28억 2천만 위안으로 전년 동기 대비 9% 증가에 그쳐 전분기보다 성장률이 약했다.IP 파생상품 및 기타 업무의 수입은 5억 7천만 위안으로 전년 동기 대비 2% 감소했다.
부가가치 서비스는 주로 생방송, 대회원, 유료 수업과 충전 등에 대응하며 UP주 수입과 비교적 큰 관련이 있으며 B역 콘텐츠에 대한 사용자의 인정 정도와 커뮤니티에 대한 참여 정도도 반영한다.
알아본데 따르면 2024년이래 근 270만명의 UP주들이 B역에서 수입을 얻었는데 그중 광고와 부가가치서비스를 통해 얻은 총수입은 동기대비 24% 증가되였다.대비해보면 상반기 약 210만 UP주가 B스테이션에서 수입을 올렸고 광고와 부가가치 서비스에서 얻은 수입은 전년 동기 대비 30% 증가했다.
B스테이션에서 돈을 버는 UP주는 많아졌지만, UP주의 개인 평균 증수 폭도 둔화했다는 것이다.
사용자의 규모가 매우 크지만 아직 목표와는 거리가 멀다
게임과 광고 사업 분야 외에 B스테이션은 기쁨보다 걱정이 많다.사용자와 콘텐츠 생태로 볼 때 B역 사용자 규모는 마침내 커졌지만 이전에 설정한 목표와는 거리가 멀다.
B스테이션의 잠재력은 사용자 생태에 달려 있으며, 이전에 사용자 증가는 오랫동안 어려움을 겪었다.일일 활성 사용자든 월간 활성 사용자든 증가하지 않고 오히려 하락하는 경우가 있었다.
이번 분기에 B스테이션은 마침내 사용자 증가의 천장을 약간 열었다. 하루 평균 활성 사용자는 1억 700만 명, 월 평균 활성 사용자는 3억 4800만 명, 하루 평균 사용 시간은 106분으로 증가했다.이전 최고 기록에 비해 각각 약 400만, 700만, 1분 증가했다.게임 사업의 폭발보다 더 중요한 의미가 있을 수 있다.
특히 B스테이션은 사용자 연령의 증가가 플랫폼의 생태 번영을 이끌었고, 이어서 수익도 촉진했다고 주장했다.천루이는 현재 B스테이션 플랫폼의 사용자 평균 연령이 25세에 이르렀으며, 사용자의 상업적 가치가 향상되고 있다고 밝혔다.
사실 B스테이션은 비즈니스 성장뿐만 아니라 지역 사회 사용자 증가를 잘 해야 한다고 강조해 왔다.2021년 초 진예는 2023년까지 B스테이션이 월 활성 사용자 규모를 4억 명으로 확대하겠다고 밝혔다.매체의 보도에 따르면 진예는 또 주요역의 이동단일 활약사용자가 두배로 증가되여야 한다고 제기했다.
그러나 B역 대회원 수가 줄었다는 낙관적이지 않은 신호다.3분기 B역 대회원 수는 약 2천197만명으로 전분기 2천230만명에 비해 30여만명 적었다.변동의 절대 수치는 많지 않지만 B스테이션에 직접 돈을 쓰려는 사용자가 적어졌고 B스테이션 핵심 사용자 집단의 성장 병목 현상도 반영됐다는 의미다.
B역의 현재 활약과 진예가 제시한 목표 사이에는 아직 거리가 멀다는 것이 분명하다.
진예는 재보 전화회의에서 "중국에서 사용자들은 고품질의 동영상을 언급하면 재능 있는 UP주, 중장 동영상을 언급하면 그들의 마음속에 첫 번째로 반응하는 브랜드는 반드시 B역일 것이다. 다른 것은 없다. 심지어 두 번째 브랜드가 무엇인지도 생각나지 않는다"고 자신감을 내비쳤다. 그는 이런 심지가 금처럼 중요하다고 생각했다.
그러나 위기감 있는 신호는 현재 틱톡, 샤오훙슈 등 플랫폼이 모두 10분 동영상의 권한을 속속 개통하고 있다는 것이다.스트리트 비디오의 경우 콘텐츠 플랫폼의 라이벌들도 레크리에이션, 게임 등 젊은 품목을 전공하기 시작했다.B스테이션은 과거에 짧은 동영상 시도를 열심히 했지만 지금은 효과가 미미하다."영화텔레비죤방송허리케인" 을 포함한 적지 않은 B역 머리UP주들은 B역에 영상내용을 발표하는 동시에 기타 플랫폼에서 생방송으로 물건을 휴대하여 수익을 창출하기로 선택했다.
상술한 여러가지 근심은 B역이 마침내 흑자로 돌아섰지만 시장은 구매하지 않는 원인을 구성하였다.
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